ギルドスレッド
ギルド・ローレット
ゲラッセンハイト跡地のイベント『『コールド食品』から新商品の発売だ!』に対し、衛生×50・金融資産×50を支払いました。イベントへの対応が完了しました。
これなんだが、解決台詞みたら食料手に入ったみたいな台詞だったが、解決前に食料増加提示されなかったし、解決しても増加分の食料増加は見えなかったぜ。
金融資産50とか食うんだし、この台詞出るなら増加分を見えるように(増加してないなら増加するように )してくれるとうれしーなー。
これなんだが、解決台詞みたら食料手に入ったみたいな台詞だったが、解決前に食料増加提示されなかったし、解決しても増加分の食料増加は見えなかったぜ。
金融資産50とか食うんだし、この台詞出るなら増加分を見えるように(増加してないなら増加するように )してくれるとうれしーなー。
上のサンディさんと同じイベントを
天義の鉱山の領地で対応したんだが……役所(天義)は食糧60増加、領地購入から二日目で120から初期人口50で-5されて現在の俺の領地の食料は115、
イベント『『コールド食品』から新商品の発売だ!』は対応しても解決時獲得資源が設定されてないのか、何も増えていないと思われる。
確認をよろしくお願いする。
天義の鉱山の領地で対応したんだが……役所(天義)は食糧60増加、領地購入から二日目で120から初期人口50で-5されて現在の俺の領地の食料は115、
イベント『『コールド食品』から新商品の発売だ!』は対応しても解決時獲得資源が設定されてないのか、何も増えていないと思われる。
確認をよろしくお願いする。
恐らく天気もイベントと同じようにランダムで選ばれているのだろうが、イベントと違って数がそう多くないであろう天気で大幅な資源減少されるのは少し厳しいのではないかと思うぞ。特に人口-30される不吉の月は厳し過ぎる。「労働力の減少」と「大半の施設建造に一定以上の人口が必要」という二重の要素により1週間以上の領地発展の遅れや複数の施設の破損が出ると思われる。
一条さんのだけど、『資源算出後、維持コストが引かれます。』。これ文字通り算出(計算)してコストを引くだけであって産出(生み出す)意味ではない可能性が高いんじゃないかな。それなら間違ってないしな。
……まあ、リソースの収支がどの順番(支出→収入順?)かは知りたいところだが。
……まあ、リソースの収支がどの順番(支出→収入順?)かは知りたいところだが。
イベント『凶作』に終了時消費資源の表記が無かったな。
文面的には終了時に食糧が消費されるような印象だけど。これもそのままだと何も起きずに終わっちゃうか……?
確認頼む。
文面的には終了時に食糧が消費されるような印象だけど。これもそのままだと何も起きずに終わっちゃうか……?
確認頼む。
他地区より1区に、労働力×15を移入しました。 2020/08/10 19:44
労働力より1区に、労働力×15を移出しました。 2020/08/10 19:44
他の地区から資源を移動した時の表示がなんかおかしいみたいですー
労働力より1区に、労働力×15を移出しました。 2020/08/10 19:44
他の地区から資源を移動した時の表示がなんかおかしいみたいですー
他地区より1区に、労働力×85・木材×120・鉄材×70・石材×130・特産品×130・軍事力×140を移入しました。 2020/08/10 21:57
労働力より1区に、労働力×20・木材×60・石材×40・軍事力×60を移出しました。 2020/08/10 21:57
労働力より1区に、労働力×30・石材×40・軍事力×70を移出しました。 2020/08/10 21:57
労働力より1区に、労働力×35・木材×60・鉄材×70・石材×50・特産品×130・軍事力×10を移出しました。 2020/08/10 21:57
ちなみに2,3,4区から労働、資材3種、軍事を移動したらこんな感じですね
労働力より1区に、労働力×20・木材×60・石材×40・軍事力×60を移出しました。 2020/08/10 21:57
労働力より1区に、労働力×30・石材×40・軍事力×70を移出しました。 2020/08/10 21:57
労働力より1区に、労働力×35・木材×60・鉄材×70・石材×50・特産品×130・軍事力×10を移出しました。 2020/08/10 21:57
ちなみに2,3,4区から労働、資材3種、軍事を移動したらこんな感じですね
もしかしたら僕の環境でのみ発生してるケースかもだけど、一応報告。
1.
領地の地区内に入った画面、
食料・上水・衛生の『獲得量・必要量』欄で
「最初に見たときは人口で増減する分が反映されてない」状況になってる。
『資源の管理』から資源を変動させてから、同じ画面に戻ると
人口増減分がちゃんと反映された数値に修正されるんだけど…
【実例(人口114人・施設分の食料上水維持コストなし、衛生維持コスト25)】
食料…最初:↑130・↓ 0 資源管理後↑130・↓12
上水…最初:↑210・↓ 0 資源管理後↑210・↓12
衛生…最初:↑ 90・↓25 資源管理後↑ 90・↓37
2.
同じく、領地の地区内に入った画面、
労働力の『獲得量・必要量』欄も
人口と同数増加する分が反映されてないみたいなんだよね。
こちらは上記の『資源の管理』からの資源変動後も修正されずにそのまま。
【実例2(人口114人・施設分の労働力…産出資源50/維持コスト100)】
労働力…最初:↑50・↓100 資源管理後↑50・↓100
前者は入るたびに資源管理すればいいかもだけど
特に後者は計算間違ってるのか不安になるので
できれば最初から正しい値になるようにしてほしくはあるかな…
他の人の所では起こってない事だといいけれど。
1.
領地の地区内に入った画面、
食料・上水・衛生の『獲得量・必要量』欄で
「最初に見たときは人口で増減する分が反映されてない」状況になってる。
『資源の管理』から資源を変動させてから、同じ画面に戻ると
人口増減分がちゃんと反映された数値に修正されるんだけど…
【実例(人口114人・施設分の食料上水維持コストなし、衛生維持コスト25)】
食料…最初:↑130・↓ 0 資源管理後↑130・↓12
上水…最初:↑210・↓ 0 資源管理後↑210・↓12
衛生…最初:↑ 90・↓25 資源管理後↑ 90・↓37
2.
同じく、領地の地区内に入った画面、
労働力の『獲得量・必要量』欄も
人口と同数増加する分が反映されてないみたいなんだよね。
こちらは上記の『資源の管理』からの資源変動後も修正されずにそのまま。
【実例2(人口114人・施設分の労働力…産出資源50/維持コスト100)】
労働力…最初:↑50・↓100 資源管理後↑50・↓100
前者は入るたびに資源管理すればいいかもだけど
特に後者は計算間違ってるのか不安になるので
できれば最初から正しい値になるようにしてほしくはあるかな…
他の人の所では起こってない事だといいけれど。
書き込み失礼します。
修正後の領地においてオブジェクト類の特殊化・アイコン設定が見つからないためイラストの設定などが出来ない状態になっているように思われます。
お手数おかけしますが確認・修正してくださると幸いです
修正後の領地においてオブジェクト類の特殊化・アイコン設定が見つからないためイラストの設定などが出来ない状態になっているように思われます。
お手数おかけしますが確認・修正してくださると幸いです
以下の領地に役所を立てたのだけど…人口が一人も居ない状態で困ってるよ?
他の人に聞いた処によると本来は50人スタートの筈みたいだけど…
確認お願いできるかな?(もしバグなら人口50人入れて貰えると助かるよ!
https://rev1.reversion.jp/territory/area/detail/417
他の人に聞いた処によると本来は50人スタートの筈みたいだけど…
確認お願いできるかな?(もしバグなら人口50人入れて貰えると助かるよ!
https://rev1.reversion.jp/territory/area/detail/417
↑の情報の追記ね。
領地を買った時、オブジェクトが何も立って無い状態だったよ。
他の人に聞くと役所と壊せるオブジェクトがいくつかあるのが本来って聞いたから…そこからおかしかったかも?
領地を買った時、オブジェクトが何も立って無い状態だったよ。
他の人に聞くと役所と壊せるオブジェクトがいくつかあるのが本来って聞いたから…そこからおかしかったかも?
豊穣の古戦場って場所に領地を貰ったのですが、最初から役所もオブジェクトも存在しなかったです。他の方に聞いてみれば、初期配置で役所と破壊可能なオブジェクトが存在するらしいのですが...
あと、上でンクルスさんが仰ってるように、私の領地も人口が0人でスタートでした。
確認お願いします!
(今ある役所と人口は、後から建てた&労働力購入の余禄です)
https://rev1.reversion.jp/territory/area/detail/427
あと、上でンクルスさんが仰ってるように、私の領地も人口が0人でスタートでした。
確認お願いします!
(今ある役所と人口は、後から建てた&労働力購入の余禄です)
https://rev1.reversion.jp/territory/area/detail/427
昨日(11日)終了時点ので
木材残り0、維持コスト木材10、産出資源木材50な地域。
天候による木材変動予定なし。
本来なら「何も起こらず、本日(12日)朝には木材40になる」かなと思ってたけど…
本日(12日)朝の領地ログに『(地域名)の木材が不足しています!』とあり、
木材数が何故か50になってたんだよね。
前日は0で、本来なら維持コスト10を引いた40が加算分のはずなのに。
施設に損害はないみたいだし、不具合なのか仕様なのかがわからないけれど
一応報告しておこうかと。
木材残り0、維持コスト木材10、産出資源木材50な地域。
天候による木材変動予定なし。
本来なら「何も起こらず、本日(12日)朝には木材40になる」かなと思ってたけど…
本日(12日)朝の領地ログに『(地域名)の木材が不足しています!』とあり、
木材数が何故か50になってたんだよね。
前日は0で、本来なら維持コスト10を引いた40が加算分のはずなのに。
施設に損害はないみたいだし、不具合なのか仕様なのかがわからないけれど
一応報告しておこうかと。
これは与太話なのですが
「全体のイベント」という欄を一番下に作って巨大なイベントが発生したらお知らせするようにしたら面白いかもしれませんねー
イレギュラーズ全体のイベントもそうですが竜種襲来やお祭り、ミニロレトレと言った数千〜数万単位の資源を要求するイベントは他人のものでも見逃したくないので……!
「全体のイベント」という欄を一番下に作って巨大なイベントが発生したらお知らせするようにしたら面白いかもしれませんねー
イレギュラーズ全体のイベントもそうですが竜種襲来やお祭り、ミニロレトレと言った数千〜数万単位の資源を要求するイベントは他人のものでも見逃したくないので……!
軽微な表記の整合性についての報告じゃ、細かいことじゃがの。
・「資源の資金化」において、最終確認のボタンが「資金化」とかではなく「投資」になっている
放置しても問題はあらぬであろうし、冷静にちょっと見返せば問題ない項目じゃが、ちょっと困惑するでの。
まあ、他にこの件について報告しておるものがおらぬゆえ、穴埋めじゃ。
領地システムが安定してきたころにでも修正お願いするのじゃー。
・「資源の資金化」において、最終確認のボタンが「資金化」とかではなく「投資」になっている
放置しても問題はあらぬであろうし、冷静にちょっと見返せば問題ない項目じゃが、ちょっと困惑するでの。
まあ、他にこの件について報告しておるものがおらぬゆえ、穴埋めじゃ。
領地システムが安定してきたころにでも修正お願いするのじゃー。
【要望】
・施設を増やしていくと維持費の計算が大変になるよ。だからできれば、現在必要な維持費を纏めた表があれば嬉しいかな。
・毎日労働力を使っていくと、人口の増加が凄いから、ゆくゆくは、領内の別領地や他者領地への領民の引っ越し、人数調整機能があると嬉しいかもしれない。
・施設を増やしていくと維持費の計算が大変になるよ。だからできれば、現在必要な維持費を纏めた表があれば嬉しいかな。
・毎日労働力を使っていくと、人口の増加が凄いから、ゆくゆくは、領内の別領地や他者領地への領民の引っ越し、人数調整機能があると嬉しいかもしれない。
【要望】
発生したイベントですが、対応できない、という風に選択できるようにできないでしょうか?
これは切り捨ててもいいな、と思ったイベントに善意で対応してもらっても心苦しいので。
発生したイベントですが、対応できない、という風に選択できるようにできないでしょうか?
これは切り捨ててもいいな、と思ったイベントに善意で対応してもらっても心苦しいので。
【要望】
・盆栽方面での要望
エリアごとではなくキャラごとの領地画面(エリア選択画面)で複数エリアの合計の資産と最大値が書かれてると思うんですけど
あそこで収支の合計が見れるといいですねぇ 数値が上がるのにニヤニヤするタイプは多いと思うので(あと維持費計算も少し楽になるので)
・実用面的な要望
それに加えてですがどこかのエリアで不足している資源があれば「○○エリアで○○が不足しています!」みたいな警告が出てくれると嬉しいですね
まぁ、天候補正で足りてると思っても足りてない場合が多々あるのでそっちも考慮しないといけないかもですが……
・盆栽方面での要望
エリアごとではなくキャラごとの領地画面(エリア選択画面)で複数エリアの合計の資産と最大値が書かれてると思うんですけど
あそこで収支の合計が見れるといいですねぇ 数値が上がるのにニヤニヤするタイプは多いと思うので(あと維持費計算も少し楽になるので)
・実用面的な要望
それに加えてですがどこかのエリアで不足している資源があれば「○○エリアで○○が不足しています!」みたいな警告が出てくれると嬉しいですね
まぁ、天候補正で足りてると思っても足りてない場合が多々あるのでそっちも考慮しないといけないかもですが……
(補足)
後者の要望は「維持費が払いきれない場合」ですね
例えば特産物が(生産)300(消費)120とかの時に100しかなかったら警告が出る感じで
後者の要望は「維持費が払いきれない場合」ですね
例えば特産物が(生産)300(消費)120とかの時に100しかなかったら警告が出る感じで
【要望】
アイコンにSDも含めていただけると嬉しいなーと思いました!
SD活躍する所が少ないので(ハウジングだけかな)検討頂けると嬉しいのです!
(たまにILさんの個人企画で見るヴィネット風SDとかも置けたら楽しいと思います)
アイコンにSDも含めていただけると嬉しいなーと思いました!
SD活躍する所が少ないので(ハウジングだけかな)検討頂けると嬉しいのです!
(たまにILさんの個人企画で見るヴィネット風SDとかも置けたら楽しいと思います)
【不具合報告】
・日ごとの発生イベントについて
昨日、うちの領地(砂の都)のキャラバン地区にて「旅人の定住」イベントが発生した。
発生時点で残り日数は2日で、対処せずに1日経過した。
本日、同領地の同キャラバン地区にて2つ目の「旅人の定住」イベントが発生したところ
発生時点で残り日数は1日となっていた。
つまり、本日時点で残り1日の「旅人の定住」が2つになってしまっていたんだ。
こういう仕様なのか、確認いただけるだろうか。よろしく頼むよ。
・日ごとの発生イベントについて
昨日、うちの領地(砂の都)のキャラバン地区にて「旅人の定住」イベントが発生した。
発生時点で残り日数は2日で、対処せずに1日経過した。
本日、同領地の同キャラバン地区にて2つ目の「旅人の定住」イベントが発生したところ
発生時点で残り日数は1日となっていた。
つまり、本日時点で残り1日の「旅人の定住」が2つになってしまっていたんだ。
こういう仕様なのか、確認いただけるだろうか。よろしく頼むよ。
横からですみませんが、イベントの期限は幅がありますので連日で発生した場合同じ期限の同じイベントが並ぶことはありますよー
旅人の定住(2日)の後に旅人の定住(1日)が発生したんでしょうね
ちなみに悪名高い竜は確か3ー6日ぐらいだったと思います
旅人の定住(2日)の後に旅人の定住(1日)が発生したんでしょうね
ちなみに悪名高い竜は確か3ー6日ぐらいだったと思います
>イベント
おっとそういうことか。ならば偶々雨宮の言う状況になっただけのようだな。
情報ありがとう。それからお騒がせして申し訳ない。
おっとそういうことか。ならば偶々雨宮の言う状況になっただけのようだな。
情報ありがとう。それからお騒がせして申し訳ない。
【不具合報告】
・資材の所持量がマイナスの値になる
2020/8/20の8:00更新にて、領地『夢幻の泡』にて発生しています。
発生個所は、『特産品』です
・資材の増加量が消費コストを上回っている状態で、稼働停止状態になる施設が発生する
2020/8/20の8:00更新にて、領地『夢幻の泡』『此方の岸』にて発生しています。
『夢幻の泡』にて、『図書館』『灯台』『商人ギルド』の稼働が止まりました。
『此方の岸』にて、『取引場』『酒場』の稼働が止まりました。
両領地とも、金融資産を0まで使い切った後に一日の生産量を得た数字になっています。
・資材の増加量が表記通りではない
2020/8/20の8:00にて、両機『此方の岸』にて発生しています。
発生個所は、『特産品』です。
増加量95、維持費0に対し、当日の資材量は66です。
前述の事象で稼働が停止した『取引場』『酒場』の維持費が、稼働停止の筈なのに引かれているのかと思われます。
申し訳ありません。施設の稼働停止という損害が発生しているので、状況確認をお願いしてもよろしいでしょうか?
・資材の所持量がマイナスの値になる
2020/8/20の8:00更新にて、領地『夢幻の泡』にて発生しています。
発生個所は、『特産品』です
・資材の増加量が消費コストを上回っている状態で、稼働停止状態になる施設が発生する
2020/8/20の8:00更新にて、領地『夢幻の泡』『此方の岸』にて発生しています。
『夢幻の泡』にて、『図書館』『灯台』『商人ギルド』の稼働が止まりました。
『此方の岸』にて、『取引場』『酒場』の稼働が止まりました。
両領地とも、金融資産を0まで使い切った後に一日の生産量を得た数字になっています。
・資材の増加量が表記通りではない
2020/8/20の8:00にて、両機『此方の岸』にて発生しています。
発生個所は、『特産品』です。
増加量95、維持費0に対し、当日の資材量は66です。
前述の事象で稼働が停止した『取引場』『酒場』の維持費が、稼働停止の筈なのに引かれているのかと思われます。
申し訳ありません。施設の稼働停止という損害が発生しているので、状況確認をお願いしてもよろしいでしょうか?
【要望】
・施設増幅時、詳細の表記変更を『産出資源』だけでなく『維持コスト』にも適応して欲しい
現状での増幅中の表記は、施設詳細では『産出資源』のみに適用されています。
『維持コスト』は施設詳細からは据え置きに見えますが、『所持資源』欄の必要数では、増幅率と同じだけ加算したものが表記されています。
現状では表記が二つ、それぞれ異なる数値で存在するため混乱を起こしやすいです。
プレイヤーとしては自身に有利な方で解釈したい心理が働き、結果としてより多くの資源を消費して損をした気分になりやすいかと思います。
お手数かと思いますが、表記の統一をお願いいたします。
・施設増幅時、詳細の表記変更を『産出資源』だけでなく『維持コスト』にも適応して欲しい
現状での増幅中の表記は、施設詳細では『産出資源』のみに適用されています。
『維持コスト』は施設詳細からは据え置きに見えますが、『所持資源』欄の必要数では、増幅率と同じだけ加算したものが表記されています。
現状では表記が二つ、それぞれ異なる数値で存在するため混乱を起こしやすいです。
プレイヤーとしては自身に有利な方で解釈したい心理が働き、結果としてより多くの資源を消費して損をした気分になりやすいかと思います。
お手数かと思いますが、表記の統一をお願いいたします。
【要望】
他の人の要望と内容一部被るけど投稿ー。
PCさんや関係者さんが関わってない、一部の悪属性っぽいイベント
(例:『悪魔の囁き』『奴隷売買の囁き』『圧制者の誘い』等)に関して
「対応せず追い払う」「国に通報する」的な
即座に領地から消せるタイプのアクションをとれるようにしてほしいかな。
…某ザ〇トマン(本物)的な奴とか、領地のある国等やローレットに報告したくなるよね。ならない?
操作の項目に表示すると、対応するのと間違って選びかねないから
「天候・イベント(地区内)」の表の枠外にそれ用のボタンを置いて
消すイベント選択→確認の上で実行(いいですね?本当にいいですね?位の確認はあっても良いかも)
みたいな感じでいければいいんじゃないかなーと。
まぁ、現実的には厄介ごとは放置して通り過ぎさせた方がいい場合もあるし
そういう対処をする場合にデメリットがでるかもしれないってのもあるから
(+システム的には追加や変更要素が多くなりそうだから)駄目元ではあるのだけれど。
一つの要望として投稿しておくよ。
他の人の要望と内容一部被るけど投稿ー。
PCさんや関係者さんが関わってない、一部の悪属性っぽいイベント
(例:『悪魔の囁き』『奴隷売買の囁き』『圧制者の誘い』等)に関して
「対応せず追い払う」「国に通報する」的な
即座に領地から消せるタイプのアクションをとれるようにしてほしいかな。
…某ザ〇トマン(本物)的な奴とか、領地のある国等やローレットに報告したくなるよね。ならない?
操作の項目に表示すると、対応するのと間違って選びかねないから
「天候・イベント(地区内)」の表の枠外にそれ用のボタンを置いて
消すイベント選択→確認の上で実行(いいですね?本当にいいですね?位の確認はあっても良いかも)
みたいな感じでいければいいんじゃないかなーと。
まぁ、現実的には厄介ごとは放置して通り過ぎさせた方がいい場合もあるし
そういう対処をする場合にデメリットがでるかもしれないってのもあるから
(+システム的には追加や変更要素が多くなりそうだから)駄目元ではあるのだけれど。
一つの要望として投稿しておくよ。
【要望】
あと、ついでにもう1つ。
資産消費が必要でも構わないので
「既に建てた施設の移動もしくは移転(同地域の別のマスに移す)」が
できるようになるといいかなーと。
施設破壊→別のマスに同じ施設建設、とするより
操作手順も少なくて済むし、多分資材も少なくて良い気がするので。
さすがに役所の移動は無理かもだけど、他の施設は可能になると嬉しいね。
あと、ついでにもう1つ。
資産消費が必要でも構わないので
「既に建てた施設の移動もしくは移転(同地域の別のマスに移す)」が
できるようになるといいかなーと。
施設破壊→別のマスに同じ施設建設、とするより
操作手順も少なくて済むし、多分資材も少なくて良い気がするので。
さすがに役所の移動は無理かもだけど、他の施設は可能になると嬉しいね。
一応役所だけは増築前であれば午前8時を跨がずに即立て直すことでデメリットなく移動もできるのですが面倒ですね……
私も数ヶ月後でもいいので並び替え機能は欲しい感じです、ごっちゃごちゃでちょっと恥ずかしいので……!
私も数ヶ月後でもいいので並び替え機能は欲しい感じです、ごっちゃごちゃでちょっと恥ずかしいので……!
【要望】
「労働力を20%以下にすると翌日に人口が増加する」という条件を「労働力5%以下」くらいに引き下げて欲しい。
「労働力を20%以下にすれば翌日に人口が増える」というのは、逆に言うと「人口の増加を防止するためには20%以上の労働力をストックしておく必要がある」ということだ。
俺の領地は人口が1000を越えたので、労働力が毎日200も使えなくなるのは結構な痛手だ。
「労働力を20%以下にすると翌日に人口が増加する」という条件を「労働力5%以下」くらいに引き下げて欲しい。
「労働力を20%以下にすれば翌日に人口が増える」というのは、逆に言うと「人口の増加を防止するためには20%以上の労働力をストックしておく必要がある」ということだ。
俺の領地は人口が1000を越えたので、労働力が毎日200も使えなくなるのは結構な痛手だ。
まぁ人口が200未満の領地は増幅やオブジェクトの設置だけでは労働力を5%以下に出来なくなるのは承知しているが……。
それでも、人口が溢れた分は食糧・上水・衛生の消費が2倍なのは中々に痛い。俺の領地は放っておくと一気に100人以上増えるからな。
このへんのバランスについて なんとかならないか?
それでも、人口が溢れた分は食糧・上水・衛生の消費が2倍なのは中々に痛い。俺の領地は放っておくと一気に100人以上増えるからな。
このへんのバランスについて なんとかならないか?
ミニロレトレなど沢山の労働力やぐんじりょくが必要なものがごぜーますが
手伝い募集用のスレッドが欲しいでごぜーます。
それなりに需要はあると思うのでご一考いただければ。
手伝い募集用のスレッドが欲しいでごぜーます。
それなりに需要はあると思うのでご一考いただければ。
【要望】
領地ログにあるキャラクターIDをクリックしたらそのIDのキャラに飛べるようにしてほしいです。
今回大きなイベントでお手伝いしていただいたのですが
お返しを送る時にIDをコピペで移動しなければいけないので
リンクで飛べると気持ちお礼参りが楽になるなーと思いました。
領地ログにあるキャラクターIDをクリックしたらそのIDのキャラに飛べるようにしてほしいです。
今回大きなイベントでお手伝いしていただいたのですが
お返しを送る時にIDをコピペで移動しなければいけないので
リンクで飛べると気持ちお礼参りが楽になるなーと思いました。
【要望】
建築数制限がある施設に関して、全て建築時点で最大数超過の表示が出るようにしてほしいです。
豊穣で神社を建築後、建築不可表示が「建設コストを満たした時点で」最大数超過と表示されました。
やりくりして資源を集める行為が(知ったら2度はないにせよ)まるっと無駄にされるとか、誰も喜ばないと思うので。
建築数制限がある施設に関して、全て建築時点で最大数超過の表示が出るようにしてほしいです。
豊穣で神社を建築後、建築不可表示が「建設コストを満たした時点で」最大数超過と表示されました。
やりくりして資源を集める行為が(知ったら2度はないにせよ)まるっと無駄にされるとか、誰も喜ばないと思うので。
【要望】
資源・資産の譲渡に関しての要望だ
譲渡する際に手紙かなんかでメッセージと共に資源を送りたいんだが
流石に普通のメッセージ機能使えってなっちまうか?
資源送ってメッセージ送ってって二度手間だし、上手いことスマートにしたいんだが…検討してくれると助かる。
資源・資産の譲渡に関しての要望だ
譲渡する際に手紙かなんかでメッセージと共に資源を送りたいんだが
流石に普通のメッセージ機能使えってなっちまうか?
資源送ってメッセージ送ってって二度手間だし、上手いことスマートにしたいんだが…検討してくれると助かる。
【要望】
マクスウェルと被るが、施設のフレーバーテキストに建設可能数の上限を書いておいてくれると助かる。
工房施設が1つしか建てられないことを後から知ったため、今まで順調だった領地計画が白紙になってしまった。
マクスウェルと被るが、施設のフレーバーテキストに建設可能数の上限を書いておいてくれると助かる。
工房施設が1つしか建てられないことを後から知ったため、今まで順調だった領地計画が白紙になってしまった。
【要望】
他の資源に比べて軍事力の重要度が高すぎる、と感じたわ。
求められるイベントが多いのもそうだけれど、
特に軍事力が必要なイベントは対応しないと人口減少など強いデメリットを見舞われるものが多くて。
対策に騎士学舎などを建てようにも、頻繁に軍事力を求められてなかなか必要量が溜まらない……ということも。
なので、軍事力以外で解決できるイベントが増えると嬉しいわ。
最近領地経営を始めたばかりだから、単なる確率のいたずらだったらごめんなさいね。
他の資源に比べて軍事力の重要度が高すぎる、と感じたわ。
求められるイベントが多いのもそうだけれど、
特に軍事力が必要なイベントは対応しないと人口減少など強いデメリットを見舞われるものが多くて。
対策に騎士学舎などを建てようにも、頻繁に軍事力を求められてなかなか必要量が溜まらない……ということも。
なので、軍事力以外で解決できるイベントが増えると嬉しいわ。
最近領地経営を始めたばかりだから、単なる確率のいたずらだったらごめんなさいね。
【不具合報告】
ユリーカランドについて「全区画で1つまで」という制限の認識ですが、ある区画にユリーカランドを建てた後、他の区画を見ると「(最大数超過)」の表示が出ません(資源が無いので、実際に建築できるかまでは確認しておりませんが)。
こちらは表示上の不具合で、仕様としては「全区画で1つ」で正しいでしょうか。もしそうであれば、全区画で1つまでの制限がある施設は、他区画で建築済みの場合「(最大数超過)」の表示が出ると嬉しいです。
ユリーカランドについて「全区画で1つまで」という制限の認識ですが、ある区画にユリーカランドを建てた後、他の区画を見ると「(最大数超過)」の表示が出ません(資源が無いので、実際に建築できるかまでは確認しておりませんが)。
こちらは表示上の不具合で、仕様としては「全区画で1つ」で正しいでしょうか。もしそうであれば、全区画で1つまでの制限がある施設は、他区画で建築済みの場合「(最大数超過)」の表示が出ると嬉しいです。
【要望】
国毎に特殊なRP施設(銅像、神社とか)が建てれたり、建てれないって状態に分かれてるのが気になるかな。
だからどの国も一種類建てれるようにして欲しいなって思ったよ。
国毎に特殊なRP施設(銅像、神社とか)が建てれたり、建てれないって状態に分かれてるのが気になるかな。
だからどの国も一種類建てれるようにして欲しいなって思ったよ。
【要望】
上のものと似た要望になってしまうのだけれど。
現在「湖」と「森」の領地を経営していたところ、どちらも執政官「善良」を配置する以外、鉄材を産出する手段がないみたい。
金融資産を使うか同執政官を置くかの二択で領地経営の自由度がかなり下がってしまうので、どのような領地でも執政官のほかに一種類は各資源を産出できる施設を建てられたら嬉しいと思ったわ。
上のものと似た要望になってしまうのだけれど。
現在「湖」と「森」の領地を経営していたところ、どちらも執政官「善良」を配置する以外、鉄材を産出する手段がないみたい。
金融資産を使うか同執政官を置くかの二択で領地経営の自由度がかなり下がってしまうので、どのような領地でも執政官のほかに一種類は各資源を産出できる施設を建てられたら嬉しいと思ったわ。
不具合かどうか判断しづらいのだが。
俺の領地で海辺の建設項目に伐採場と石切場があったのだが、石切場を建設したら伐採場が項目から消えてしまった。同領地のアクエリア近海ではその二つが両立しているし、同時運営が不可能とは思えない。
これは先月下旬から問い合わせているのだが、何も返答がなくて困っている。同時運営が無理なら無理でも構わないが、何か返答があればと思っている。
俺の領地で海辺の建設項目に伐採場と石切場があったのだが、石切場を建設したら伐採場が項目から消えてしまった。同領地のアクエリア近海ではその二つが両立しているし、同時運営が不可能とは思えない。
これは先月下旬から問い合わせているのだが、何も返答がなくて困っている。同時運営が無理なら無理でも構わないが、何か返答があればと思っている。
【要望】
ギルドショップみたいな感じで、資材の交換所的なものがあればと思ったな。
こちらから出したい・欲しい資源と数量を設定して
あとは通りがかりの人が好きに交換していく、みたいなやつ。
急ぎの案件が落ち着いてからでよいので、検討してもらえると嬉しいよ。
ギルドショップみたいな感じで、資材の交換所的なものがあればと思ったな。
こちらから出したい・欲しい資源と数量を設定して
あとは通りがかりの人が好きに交換していく、みたいなやつ。
急ぎの案件が落ち着いてからでよいので、検討してもらえると嬉しいよ。
あたいの領地の人口の動き見てたら、「余剰人口が減る時の減少量が『余剰人口×20%-15(?)』で計算される」とか「人口マイナスだと朝8時に他地区から人口移動して補填される」とかの法則ありそうっぽいけど…
これ仕様…?
…
あとこっち【要望】だけど…
「人口マイナスだとすべての施設の建築・増幅・破壊・レベルアップができない」って仕様あるけど…
最大人口もマイナスだと1日デッドロック状態になるから、できれば変えて欲しいかなって…
これ仕様…?
…
あとこっち【要望】だけど…
「人口マイナスだとすべての施設の建築・増幅・破壊・レベルアップができない」って仕様あるけど…
最大人口もマイナスだと1日デッドロック状態になるから、できれば変えて欲しいかなって…
【要望】
各種特定資源の保管容量増加に特化した施設が欲しいのじゃ。つまるところ倉庫じゃな。
それゆえ生産性とかはとりあえずなくても良いので。
複数地域を運用しておると、いくつかの地域で貯蔵量を増やすための施設が執政官か役所しかない、というところでそういうものがほしいと感じておる。
一考でもしていただけたら幸いじゃ。
各種特定資源の保管容量増加に特化した施設が欲しいのじゃ。つまるところ倉庫じゃな。
それゆえ生産性とかはとりあえずなくても良いので。
複数地域を運用しておると、いくつかの地域で貯蔵量を増やすための施設が執政官か役所しかない、というところでそういうものがほしいと感じておる。
一考でもしていただけたら幸いじゃ。
【要望】
資源タブのところでも新規建築を出来るようにできないでしょうか?
昨夜の改修で施設、天候・イベント、資源の3つのタブに別れましたが、手持ちの資源を見ながら建築の判断をしたいので、可能なら資源のタブを選んだ時も新規建築の枠を消さないでいただければ助かるかもと思いました。
資源タブのところでも新規建築を出来るようにできないでしょうか?
昨夜の改修で施設、天候・イベント、資源の3つのタブに別れましたが、手持ちの資源を見ながら建築の判断をしたいので、可能なら資源のタブを選んだ時も新規建築の枠を消さないでいただければ助かるかもと思いました。
んー…昨日夜の仕様実装と調整以降、
「余剰人口のある領地で労働力への投資を行う時、
(以前は人口も増えてたのに今は)人口が増えなくなった」から
ちょっと困ってるんだよねぇ…。
よりによってこんな時にダンジョン来るし
人を割けば労働力足りなくなって施設破損コースまっしぐらだし…。
前は労働力投資で人口を増やせたから助かってたけど、労働力を買おうとしても人口全く変化なし。
これ(労働力購入で人口増えない)は
修正された仕様なのかな、それとも単なる不具合なのかな。
不具合なら直してほしいなぁ、という思いを込めて報告しておくよ。
あー…後、、通るかどうかわからないけど【要望】。
『29日夜より前の家屋と同じ位の人口保有数(1軒Lv1で100人前後)の施設』が増えたらいいなぁと。
僕の所は泣く泣くユリーカランド建設予定地だった所に家屋建てれば何とかなりそうだけど、
追加で施設建てるマスがもうない、って場合に必要かなぁって。
大分資材が要りそうな気はするんだけど、それでも建てる人は建てるだろうし、検討だけでもしてもらえたら嬉しいなぁと。
「余剰人口のある領地で労働力への投資を行う時、
(以前は人口も増えてたのに今は)人口が増えなくなった」から
ちょっと困ってるんだよねぇ…。
よりによってこんな時にダンジョン来るし
人を割けば労働力足りなくなって施設破損コースまっしぐらだし…。
前は労働力投資で人口を増やせたから助かってたけど、労働力を買おうとしても人口全く変化なし。
これ(労働力購入で人口増えない)は
修正された仕様なのかな、それとも単なる不具合なのかな。
不具合なら直してほしいなぁ、という思いを込めて報告しておくよ。
あー…後、、通るかどうかわからないけど【要望】。
『29日夜より前の家屋と同じ位の人口保有数(1軒Lv1で100人前後)の施設』が増えたらいいなぁと。
僕の所は泣く泣くユリーカランド建設予定地だった所に家屋建てれば何とかなりそうだけど、
追加で施設建てるマスがもうない、って場合に必要かなぁって。
大分資材が要りそうな気はするんだけど、それでも建てる人は建てるだろうし、検討だけでもしてもらえたら嬉しいなぁと。
この前「余剰人口減少が×20%-15で計算される」って報告したけど…
この-15、たぶん悪徳執政官っぽいねぇ…
悪徳執政官の人口マイナスが余剰人口計算のとき効いてないとかそういう感じ…?
…
これバグなんだろうけどできれば残してほしいよねぇ…
悪徳だから帳簿ごまかすとかも全然アリじゃん…?
この-15、たぶん悪徳執政官っぽいねぇ…
悪徳執政官の人口マイナスが余剰人口計算のとき効いてないとかそういう感じ…?
…
これバグなんだろうけどできれば残してほしいよねぇ…
悪徳だから帳簿ごまかすとかも全然アリじゃん…?
【要望】
そういえば豊穣のNPC施設はまだ来ないのか?騒動もあらかた終わっただろうし、そろそろ来てもおかしくないと思っているのだが…
そういえば豊穣のNPC施設はまだ来ないのか?騒動もあらかた終わっただろうし、そろそろ来てもおかしくないと思っているのだが…
キャラクターを選択してください。
領地を経営していて思った事、問題点、おかしな事(不具合)、要望等、出来るだけ分かり易く書いておいてくれ。
宜しく頼むな。
※領地システム用フィードバック、要望、バグ報告スレッドです。よしなにお願いします。