PandoraPartyProject
戦闘マニュアル
『Pandora Party Project』には戦闘ルールが存在しています。
戦闘ルールは実際のシナリオ等で戦闘面の結果判定を導き出す場合に使用される為、プレイングを作成する際に重要な情報となります。(シナリオについてはプレイングの加味要素も大きい為、ルールはとても重要ではありますがそれが全てにはなりません)
本稿では戦闘ルールに関して詳細に解説していきます。
基礎用語説明
- ロール
- サイコロを振ることです。xd(dice)△で、x個の△面体のサイコロを振るイメージです。この場合のサイコロは乱数の発生を行わせる、という意味合いになります。Pandora Party Projectの判定は基本的に1d100(1~100)で解決されます。
- 補正
- 上記ロール(1d100)にキャラクターの持つ固定値を足す事です。それぞれの判定により、補正用の固定値は異なります。基本的には補正値が高い=確率が上がる=強いですが、中にはファンブル値のように『低い方が良いもの』もあります。
- 対抗
- 勝負です。二人以上のキャラクター等が振り合いを行い、優劣を決める事です。
- クリティカル・ファンブル
- 自動成功と自動失敗の事。効果は局面により多少異なりますが、算出式は常に同じで、以下の場合に発生となります。
- クリティカル:1d100≧100-クリティカル値
- ファンブル:1d100≦ファンブル値
- BS
- バッドステータス。状態異常の事。対象を一時的に弱体化させたり、行動に制限を加えたり、ダメージを与えたりする状況です。詳しくは後述いたしますが、基本的には回復スキル等が成功するか、四回目の『BS自然回復判定』を迎えると自動的に消滅します。
戦闘の流れ
本作の戦闘は原則TRPGルール(戦闘処理の数式ルール)で処理されます。
判定順等、基本的な1ターンの流れは以下となります。
1、反応判定
行動順決定です。場に存在する全員が対抗ロールを行います。
ロールの計算式はキャラクターの反応+1d100でクリティカルとファンブルは発生しません。反応の補正値と1d100のみで決定するので地力が重要となりますが、対象の反応を下げるバッドステータスやシナリオ状況もあります。
反応値の高い者から行動しますが、手番が回った時点で待機を選択する事も出来ます。
待機を選択した場合、行動は最後尾となりますが、待機は一度しか行えません。
ロール結果が同値だった場合は、反応補正値(固定値)の大きい方が先に行動します。
2、手番が来た場合
行動順に従い、そのキャラクターの行動を処理します。
キャラクターの手番は以下の流れで処理されます。
- 待機宣言の有無確認
- BS効果判定(ダメージ系BS等の効力反映)
- BS自然回復判定(BS毎判定。BSに掛かってから四回目のこの判定が行われている場合、そのBSは消滅します)
- EXA判定(複数行動判定。1d100のロールがキャラクターの100-EXA値以上だった場合、主行動回数+1。失敗するまで続けられます)
成功回数に応じて成功率には0、-25、-50、-75、-100……と、ペナルティが増加しています。 - 能動行動選択(能動行動とは、キャラクターが自発的に任意の行動を取る事です。本作の能動行動は『副行動』と『主行動』の二つに分類されており、キャラクターは一手番に一回ずつの副行動と主行動を行う事が出来ます。保有スキルや、上述のEXA判定の成功で副・主行動が増える場合があります)
- 手番者の次に反応判定値が高かった者に手番が移動します。(先の行動者によって反応値に変化があった場合は次点以下の行動順も変化します。例えば先に動いた人物が次に行動を予定していた人物の反応値をBSで下げた場合、次に行動を予定していた人物の行動順は下げられた固定値に従い、低下します)
- 最遅の者が行動する、或いは行動可能者が全て行動した場合、最初に戻ります。
ポイント
- 本作の戦闘は1ターンが全て処理された時点での経過時間を10秒として計算し、敵のHPを0にする事を目標にします。
- 算出された反応値が同じだった場合順番はランダムで決定されます。
- 決定した敵味方の行動順は、プレイングを書く上では分かっていてもよいものとします。
- 『再生』や『充填』の効果が発生するのは手番時の頭になります。
- 【混乱】【狂気】【魅了】などの主行動を強制するBSの確率判定は手番時の頭に挿入されます。強制状態となった場合副行動も自主選択できません。
- 付与効果は手番時でなく該当ターン終了時まで継続します。
戦闘判定
ここからは具体的な戦闘判定の処理の仕方に触れています。
キャラクターの行動や、攻撃射程、攻撃の成否、防御判定、BS関連等、ルールは多岐となりますが、把握する事で強いメイキングやプレイングをかける助けにもなりますので、ご確認下さいます事で、本作をより楽しめる部分となっております。
1、キャラクターの行動
キャラクターがシナリオの戦闘中の自分の番に取れる主な行動は副行動と主行動に分類されており、それぞれ以下の通りとなります。
副行動表
移動 | 最大で機動力値分の移動が行えます。機動力1につき10メートル。 |
---|---|
防御集中 | そのターンが終了するまでの間、以後の判定に回避+3、防御技術+6、特殊抵抗+6の補正を得ます。 |
攻撃集中 | そのターンが終了するまでの間、以後の判定に命中+5、CT+1の補正を得ます。 |
マーク | 至近距離(レンジ0以下の正面至近)に存在する対象について、そのターン終了時まで後退以外の移動を禁止します。 |
副属性スキル使用 | 『副』属性を持つスキルを使用します。副属性を持つスキルは主行動でも同じように使用する事が出来ます。 |
基礎動作 | 様々な作業を行います。最大10秒で可能な範囲です。 |
主行動表
通常攻撃 | 通常攻撃を行います。 |
---|---|
スキル使用 | スキルを使用して様々な効果を発生させます。 |
全力攻撃 | 全力で攻撃(通常攻撃かスキル使用による攻撃の何れか)を行います。そのターンの間、以後の判定に命中+5、CT+5、回避-10、FB+10の補正を得ます。 |
全力防御 | 全力で防御を行います。そのターンの間、以後の判定に回避+10、防御技術+20の補正を得ます。 |
全力移動 | 全力で移動を行います。通常の移動に加え、最大で機動力値の1/2の追加移動距離を得て移動します。(端数は切り捨て) |
ブロック | 副行動『マーク』と近しい効果です。主行動の場合はブロックと呼称され、効果がターン終了時ではなく、次の自分の手番まで持続します。 |
かばう | 次の自身の手番が来るまでの間、レンジ0(至近)範囲内に居る対象一体への攻撃を自身が受け止めます。かばう場合、回避は成功しませんが、回避値の算出だけは行います。また防御技術判定は通常通り行う事が出来ます。 |
- 例えば副行動で移動を行い、対象キャラクターに接近して主行動で『ブロック』する。
- 例えば副行動で移動を行い、主行動で全力移動、機動力4のキャラクターが100メートル動く。
- 例えば自身を執拗に狙う敵の前で防御集中と全力防御を併用して耐える。
- 例えば後衛を狙う至近敵二人に対してマークとブロックの双方をかけて引きつける。
- 例えば至近距離の敵にスキル攻撃を行い、その後に移動し、ヒット&アウェーを行う。
- 例えば『マーク』『ブロック』を一度後退して切り、回り込んで別の敵に全力移動で接近する。
……等、副行動と主行動の組み合わせで戦略を構築する事が可能になっています。
又、キャラクターのタイプによって似た行動でも『素早いキャラクターはマークが有用』、『足が遅いが頑健なキャラクター』はブロックが適している等、メイキングによっても行動有用性は変わります。
副行動と主行動はどちらから消費しても構いませんが、どちらか二つを行う事は出来ません。ただし、スキルやEXA判定の成功で行動回数が増減する場合は有り得ます。
ポイント
- 『マーク』『ブロック』『かばう』は一度離れると解除されます。(【飛】による吹き飛ばしでも同様に解除されます)
- 二人がかりで前後から『マーク』された場合、不自然な状況でなければ基本的に相手は移動ができなくなります。ただし飛行や壁抜けなど上下の移動手段がある場合はその限りではりません。
- 『ブロック・かばう』などの次回手番時までの効果があるものは、『待機宣言の有無確認』の段階で終了します。(仮に待機したとしても延長されません)
- 他人に警戒を促す、会話する、小さいものを拾うといった簡単な行動は基本的に基礎行動に含みません。(GMの判断によっては含まれることがあります)
- 『かばう』を行なって非かばい対象とまとめて範囲攻撃に巻き込まれた場合、『かばう』を宣言した側だけがダメージを受け、重複はしません。(ただし状況によってどうしても不自然になる場合はかばえないことがあります)
- EXA判定に成功し二回行動できた場合、二人を同時に『かばう』ことができます。
- 複数人で同じ対象に『かばう』宣言した場合、引き受ける対象は基本的にランダムになります。
2、レンジ・ルール
本作では攻撃を行う際の有効射程が設定されています。
主にスキル毎に設定された得意レンジ(至近、近接、中距離、遠距離、超遠距離)に応じて数値補正が加わるシステムとなっています。
得意レンジはマイナス補正を受けませんが、苦手レンジにおいては攻撃自体が行えないか、マイナス補正を受けるという形になっており、スキル等が『万能』能力を持つ場合以外は、この基本法則に従います。
又、至近~超遠距離をそれぞれレンジ0~4とする数値設定がされており、これは機動力と等価であり、有効攻撃距離となります。(レンジ0の至近は3メートル以内、レンジ1の近接は10M以内。レンジ2の中距離は20M圏内の敵に攻撃を行う事が出来ますが、補正は距離に応じる……という具合です)
近接レンジの攻撃方法は威力命中に優れ、マイナス補正を持たないが肉薄する必要があり、中距離レンジの攻撃方法は近接と距離戦を並立するが多少攻撃威力は譲り、遠距離、超遠距離は更なる射程を持つが近接戦が行えない等の欠点がある仕組みとなっています。
ただし例外として『治癒』属性を持つスキルはレンジによる効果増減の影響を受けません。
各レンジをまとめた表は以下です。
レンジ表
レンジ/補正 | 至近 | 近接 | 中距離 | 遠距離 | 超遠距離 |
---|---|---|---|---|---|
至近(R0)3m | 命中+15 | × | × | × | × | 近接(R1)10m | 命中+10 | 命中+10 | × | × | × | 中距離(R2)20m | 命中+5 | 命中+10 | 命中+10 | × | × | 遠距離(R3)30m | 命中-25※ | 命中-25※ | 命中+5 | 命中+5 | × | 超遠距離(R4)40m | × | × | 命中-25※ | 命中+5 | 命中+5 |
※補正値に加え、攻撃威力ダメージ(防御前)も半減されます。
仮に100点の打点を得た場合、防御前に50点に半減して計算されます。
攻防判定の詳細については後述いたします。
※自範スキルには至近レンジと、自域スキルには近接レンジと同様の補正が掛かります。
※【万能】効果がついた場合、限界射程の補正値がすべての場合に適用されます。
(例:超【万能】で中距離に攻撃した場合命中+5)
攻撃は射程距離に当たる距離レンジに加え、有効範囲を示す範囲レンジを持ちます。
範囲レンジは下記の表の通りとなります。
範囲表
名称 | 表記 | 効果・範囲 |
---|---|---|
ランダム | ラ | 単体対象。射程範囲内にある対象一体をランダムで選び、効果を及ぼします。 |
自身 | 自 | 単体対象。自分を対象とし、効果を及ぼします(自範・自域は自分を起点とする範囲・広域)。 |
単体 | 単 | 単体対象。射程範囲内にある対象一体に効果を及ぼします。 |
範囲 | 範 | 範囲対象。射程範囲内にある一点を起点とする、半径5メートル以内の全ての対象に効果を及ぼします。 |
広域 | 域 | 範囲対象。射程範囲内にある一点を起点とする、半径10メートル以内の全ての対象に効果を及ぼします。 |
貫通 | 貫 | 範囲対象。自分を起点として射程と同じ長さまで届く直線上の、全ての対象に効果を及ぼします。 |
扇 | 扇 | 範囲対象。自分を起点とし、射程と同じ長さだけ進んだ先では射程と同じだけの直径に広がる円錐形内の、全ての対象に効果を及ぼします。 |
列 | 列 | 範囲対象。射程範囲内にある一点を起点とする、横に射程と同じだけの幅に広がる直線上の、全ての対象に効果を及ぼします。 |
特殊レンジ | 特レ | 特殊対象。スキルの説明の通りです。 |
スキル等の表記は例えば物理攻撃、レンジ至近(0)、単体対象であった場合、『物至単』と表記されます。この場合、このスキルは『物理でレンジ0(至近距離~3メートル)の射程を持つ攻撃を単体にする技。攻撃可能な場合は、命中+10の補正を受けられる』という事になります。
ポイント
- 範囲攻撃は起点に選択したレンジ対象にしか打ち込めません。(例として【X超域】のスキルはあくまでレンジ4であり、実質5になるわけではありません。また、敵味方が密着している状態で敵だけを収めるように端の方を基点にすることもできません)
- 範囲攻撃・範囲回復は敵味方問わず効果を及ぼします。ただし、至範至域の場合自分自身を攻撃対象から除外します。(敵味方を識別できる【識別】というスキル能力が別に存在しています)
- 攻撃座標が明確に認識できていない場合、範囲攻撃であっても基点に設定できません。(例えば障害物が沢山あって対象が見えない時や、逆に目が塞がれているなどの状況で『大体このへん』といった撃ち方はできなくなります)
- 『貫通』スキルのレンジ補正は選択したレンジ対象に依存します。(例えば【X中貫】スキルを至レンジで撃った場合補正ゼロとなり中レンジで撃ったなら+5となります)
- 『貫通』スキルは状況によっては『かばう』対象を無視できることがありあます。 (例えば幅50センチの通路で真後ろにしか庇えない場合、さらに後ろや前方の味方はかばえないことになります)
3、攻防判定
この項目では戦闘判定の主要部となる命中と回避、ダメージ処理等のルールを解説します。
★命中回避判定
- 命中判定は攻撃者の命中補正値+1d100と防御者の回避補正値+1d100による対抗ロールで判定されます。
- 命中補正値+1d100に対して回避補正値+1d100が同値以上となった場合、攻撃は回避成功となりますが、逆に命中補正値+1D100が回避補正値+1D100を1以上上回った場合、攻撃は命中した事になり、命中度判定へと移行します。
- 命中回避判定は、クリティカル・ファンブルの影響を受けます。詳細は以下となります。
- 攻撃側がクリティカルを発生させた場合、命中回避補正値を加えた数の大小に関わらず攻撃は絶対命中の上、後述の防御技術判定を無視したダメージを与える事が出来ます。(ただし、この場合でも命中度判定は行います)
- 防御側がクリティカルを発生させた場合、絶対回避が発生し、回避は自動成功となります。攻撃、防御側双方がクリティカルを発生させた場合、防御側の完全回避を優先します。
- 攻撃側の命中判定でファンブルが発生した場合、攻撃側は攻撃の自動失敗となります。
- 防御側の回避判定でファンブルが発生した場合、攻撃側はその時点で『ライトヒット』命中判定が保証されます。また、回避判定がファンブルした際には防御技術・特殊抵抗判定も行われません。
- 回避に成功した場合でも命中度ロールを加算し、最終結果を求めます。(命中度ロールが回避の優位値以下だった場合、完全回避が成立しこれまでの回避成功と同等になります)
- 命中値を加算した結果を命中度反映表に当てはめて判定を行いますが、回避が優れた場合(対抗ロールで回避が勝利した場合)はダメージ算出時の命中度判定の加算値は半分になります。
※特記
- 一ターンの間に複数回の攻撃を受けた場合、二回目以降の回避値判定に累積で-20ずつの補正を加えて判定されます。(二回目-20、三回目-40、四回目-60、以降-20ずつペナルティ値が増加して補正値を加えて判定を行います。最大の累積マイナス値は100です)
- 付与属性スキルがクリティカルした場合、消費APが50%カットされます。
- 治癒属性スキルがクリティカルした場合、回復量が1・5倍になります。
- クリティカル回避時、二回目以降からクリティカル減算ペナルティが行われます。
その数字は回数に応じた除算です。(二回目はCT/2、三回目はCT/3、四回目はCT/4……)
★命中度判定
攻撃側が命中した場合(完全回避が成立しなかった場合)、先に求めた命中補正値+1d100(命中最終値)から回避補正値+1d100(回避最終値)を引きます。
残った数字が命中度判定における命中度補正値となり、これに1d100を加算したものが最終的な命中値となります。(クリティカルによる絶対命中の影響で命中補正値がマイナスになっている場合は、マイナスの補正を入れて命中補正度を求める事となります)
なお。クリティカル命中の場合は最低でもライトヒット命中補正が発生します(グレイズヒット以下の結果の場合、ライトヒット補正として計算されます)
例えば、命中50を持つ攻撃者Aさんが1d100で72をロールした場合、命中最終値は122となります。回避側の最終値が100だった場合、Aさんは22の命中度補正値を得て、もう一度1d100をロールします。この時1d100の結果が50だった時、Aさんの命中度は『22+50=72』となります。
命中度補正値+1d100における命中度は以下の通りに処理されます。
命中度反映表
命中度 | 名称 | 効果 |
---|---|---|
『必中』属性 | ライトヒット | ダメージ=攻撃力×50%、BS抵抗値補正=なし |
~0 | 完全回避 | ダメージなし |
1~49 | グレイズヒット | ダメージ=攻撃力×(15+命中度判定ダイス/4)%(端数切捨)、BS抵抗値補正=+30 |
50~99 | ライトヒット | ダメージ=攻撃力×(30+命中度判定ダイス/2)%(端数切捨)、BS抵抗値補正=なし |
100~149 | クリーンヒット | ダメージ=攻撃力×100%、BS抵抗値補正=-10 |
150~199 | ハードヒット | ダメージ=攻撃力×100%+基礎攻撃力×(命中度判定ダイス/2)%(端数切捨)、BS抵抗値補正=-20 |
200~ | スマッシュヒット | ダメージ=攻撃力×100%+基礎攻撃力×(命中度判定ダイス)%、BS抵抗値補正=-30 |
※特記
- 『基礎攻撃力』とは攻撃力の内スキル補正を除いた部分(つまり、副ステータスとしての『物理攻撃力』『神秘攻撃力』の値)を意味します。後述の『攻撃力ボーナス』も含まれません。
- 攻撃力には別途『攻撃力ボーナス』が加算されます。攻撃力ボーナスはプレイングに込めた決意や願望に応じて増加します。
闘技場での戦闘時には、基礎攻撃力から自動的に算出された値(副ステータスに添えられている値。物理攻撃力の場合「物攻×{(物攻-500)÷30}%」)が機械的に加算されます。また、治癒スキルには適用されません。
★特殊抵抗判定、バッドステータスについて
攻撃の命中時には、バッドステータスが生じる可能性があります。これに対して防御側は特殊抵抗判定を行う事が出来ます。
まず、防御側の特殊抵抗値に命中度によるBS抵抗値補正を加えたものが、BS抵抗値となります。
防御側は100-BS抵抗値の数字を目標に、1d100のロールを行います。このロールの数値が目標値以上だった場合は抵抗成功となり、バッドステータスを受け付けませんが、目標値未満だった場合、防御側は所定のバッドステータスを受ける事になります。
バッドステータスを消滅させるには一定ターンの経過か、スキルによる回復が必要となります。ターン経過によるバッドステータスの消滅はそれぞれのタイミングで処理されますが、スキルによる回復に成功した場合、その対象にかかっている全てのバッドステータスは消滅します。
- 例1:特殊抵抗値55のキャラクターがライトヒットを受けた場合、BS抵抗値は55です。100-55≦1d100だった場合、BSを受けません。
- 例2:特殊抵抗値55のキャラクターがクリーンヒットを受けた場合、BS抵抗値は55-10=45です。100-45≦1d100だった場合、BSを受けません。
- 例3:特殊抵抗値55のキャラクターがハードヒットを受けた場合、BS抵抗値は55-20=35です。100-35≦1d100だった場合、BSを受けません。
- 例4:毒と火炎のBSをそれぞれ4ターン前、3ターン前に受けたキャラクターAは、このターン毒は消滅しますが、火炎は次のターンまで残ります。ただし、スキルによるBSの回復を受けた場合、毒も火炎も一度に消滅します。
※特記
- 特殊抵抗がマイナスでBSを受けた場合、特殊抵抗判定に移行します。
-抵抗値+100で抵抗判定を行い、失敗時BSの効果ターンが二倍となります。この判定は反応判定と同様にクリティカルとファンブルは起きません。-101を超えた場合、必ず失敗します。
例:抵抗-5の場合、-5+100で95の特殊判定に失敗すると(出目が4以下の場合)、BS効果ターンが二倍となります。 - 特殊抵抗が-1~-100である間、受けるBS効果は一段階上昇します。
特殊抵抗が-101~-200である場合、更にもう一段階上昇……という形でBSの効果が悪化していきます。
最大で四段階目のBSの効果にまでなります。
例:-1~-100で【毒】を付与された場合→【猛毒】の効果に。
例:-101~-200で【毒】を付与された場合→【致死毒】の効果に。 - 特殊抵抗がマイナスである場合BSの耐性を所持していた場合でも、その耐性は無効化されBSの効果が発動します。。
ただし耐性を所持している場合、特殊抵抗が-1以下の場合に発生するBS効果段階の上昇は阻止され、発生しません。 - HP増量系の付与効果をブレイク時、付与されていたHP分が消滅します。(自然な時間経過で付与効果が消えた場合はHPは減りません)
★防御技術判定
命中度判定で算出されたダメージ量に対して防御側は防御技術判定を行う事が出来ます。
防御側は100-自身の防御技術値の数字を目標に、1d100のロールを行います。このロールの数値が目標値以上だった場合は防御成功となり、命中度判定で求められたダメージ値から自身の防御技術値から一の桁を切り捨てた数値の割合を軽減してダメージを受けます。
例:命中度判定で求められたダメージ量が1000の場合、防御技術値が38で、防御技術ロールが74だった時(100-38<74なので)、38の一の桁を切り捨てた『30』が防御によるダメージ軽減量となり300点のダメージ軽減が生じる為、最終ダメージは700点となります)
防御側の防御技術ロールが自身の防御値未満だった場合は、防御判定は失敗となり防御側は命中度判定で算出されたままのダメージを受ける事になります。
※防御技術値判定についての特記
防御技術値の値に関わらず、防御技術によるダメージの軽減は最大70%までとなります。
※特記
- 防御技術がマイナスで攻撃を受けた場合、マイナスの防御技術値に応じて追加ダメージを受けます。
-1~-10:20%、-11~-20:40%、-21~-30:60%、-31~-40:80%、-41以上:100%(カウントストップ)
★ダメージ処理、EXF判定、パンドラ
最終ダメージを防御側の現在HPから減算し、HPが1以上の場合は特に何もなく行動続行となります。
ダメージ処理の結果、現在HPが0以下になった場合、キャラクターはEXF判定を行う事が出来ます。防御側は100-自身のEXF値を目標にロールを行い、結果数字が上回った場合、0以下に陥ったHPを1まで回復した上で行動を続行する事が出来ますが、1d100のロールが100-EXF値を下回った場合は戦闘・行動不能となってしまいます。
ただし【必殺】属性を持つ攻撃でHP0以下に陥った場合、防御側はEXF判定を行う事が出来ません。
シナリオ時限定ですが、EXF判定を失敗した場合、及び【必殺】属性を持つ攻撃でHPが0以下になった場合でも、パンドラによる強制復活を選択する事が出来ます。
パンドラによる強制復活は一シナリオに一回までであり、個人のパンドラ値を3消費します。
攻撃を受けたキャラクターは防御を試みる事が可能です。
100%ヒットがいわゆるクリーンヒットであり、バッドステータスを発生させる条件になっています。
ヒット率は最大で200%ヒットまで存在し、その名の通りこれはダメージが二倍になる強烈な一撃です。
命中力と回避力は攻撃力、防御力にもなる事を忘れないで下さい。
又、命中力判定と回避力判定ではクリティカルやファンブルが発生する可能性があります。
クリティカルとファンブルはそれぞれ命中力と回避力の数字に関わらず『完全成功』と『完全失敗』し、攻撃の成否を決めます。又、クリティカル命中が発生した場合と、ファンブル防御が発生した場合は、防御判定は行なわれず自動失敗として扱われます。
命中力判定と回避力判定双方がクリティカルだった場合、回避力判定の『完全成功』が優先され回避成功となります。又、命中力判定と回避力判定の双方がファンブルだった場合、命中力判定の『完全失敗』が優先され攻撃は失敗となります。
ポイント
- EXF判定に上限回数はありません。
- EXF判定はHPが0を下回った際に行なわれるため、BSダメージによる判定時にも行なわれます。
- EXF判定によるHP1状態は回復扱いではないため【致命】に影響しません。
特殊状況について
水中戦闘、騎乗・運転時の判定、特殊な状況・環境での判定は、それぞれの状況下でGMが定めるルールを優先するものとします。
GM側からのルール提示が無い場合は、状況に応じて命中、回避、反応に最大-30程度の補正が加わるものとします。(原則として、戦闘が関わる特殊環境下においては機動動作(命中・回避・反応・機動力等)にマイナス補正が加わる方向であると考えるものとしますが、シチュエーションに適する一部スキル等を取得している場合、マイナス補正は軽減、消滅する場合もあります。又、逆にプラスの補正が加わる場合もあります。それら判定は原則的にシナリオ運営者であるGMの判定を正とします)
アイテムについて (アイテム使用例はこちら)
武具の他、シナリオに役立つ道具を装備し、冒険に持ち込む事は自由です。
しかし、その効果はスキルに比べて非常に弱く限定的であり、本来の用途以上には使えないと考えて下さい。GM側の判定で有効とされる場合も、されない場合もあります。期待し過ぎは禁物です。
ポイント
- 酸素ボンベで水中でも自由自在!(水中適応の方が強力かつ動きも自由です)
- 有力貴族の印籠を見せる!(効くかどうかは相手によります)
- ヘアピンで鍵を開ける!(鍵開け系スキルと併用なら有効かもしれません)
- 5フィートの棒で床をつつきます!(落とし穴は探せそうです)
飛行戦闘は有効か? (その他非戦スキル使用例はこちら)
【飛翼】等の飛行可能系スキルを持っているキャラクターは飛行戦闘が可能です。
そういうキャラクターは戦闘中に低い高度で飛ぶ演出を行なう事は自由です。
ゲームルール上、レンジ0・至近に属する三メートル未満の範囲での飛行はペナルティを受けませんが、高度を確保して飛行戦闘をする場合、戦闘動作に下記の影響を受けます。
ポイント
- キャラクターは基本的に機動力値分の距離(機動力1につき10M程度の距離)を移動する事が出来ますが、飛行時は上昇距離を平地機動力の1/4とし、移動を1/2、降下を等倍とします。
- 十分に飛ぶスペースがある場合、足場のマイナス修正を受けません。(3メートル未満の低空飛行ならばペナルティは受けません)
- 命中力と回避力に大きなマイナスの修正を受けます。(命中力、回避力-20)
- 防御を取る事が難しい為、防御力に大きなマイナス修正を受けます。(防御技術-30)
- 自身の最大HPの30%を超えるダメージを一度に受けた場合、飛行姿勢を維持できず落下します。(一度に10メートルずつ落下します。高度が0以下になった場合、地上に落下する扱いになり、GM判断の落下ダメージ判定を受けます)
使い方次第では武器になるかも知れませんが、リスクもあります。ご注意を。