PandoraPartyProject

ギルドスレッド

ギルド・ローレット

蒼剣教導(システム戦闘関係)

ここは所謂『戦闘』についての相談場だ。

どういう風に組んだら有効か、とか。
(システム的な)戦闘について相談がある、とか。
その辺の関係の話をする場所ね。

詳しいやつは俺以外も教えてやってね。
そんな訳で和気藹々と使って頂戴。

※システム戦闘の雑談、相談やアドバイスを求めたりしたりするスレッドです。レオン以外が回答してもいいです。是非ご協力下さい。

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ハァッ…♡ ハァッ…♡ 俺とギルドマスターの一騎打ちか…面白れぇ♡♡
やはり筋肉、精神、愛と三拍子揃った特異運命座標こそラブキングに相応しいですねレオン・ドナーツ・バルトロメイ!!(俺のライバル!キザな奴!!)

筋肉だけでは依頼も上手くいかないもの…精神面や愛と満遍なく鍛える事こそ我々のトレーニングと感じてますよォ♡ ッシャア!特訓だ!来い!!レオン!!!
早速で悪いな…!
私の能力的に、壁役と言われるタイプの前衛だと思うんだが、戦闘(シナリオ想定)において…私が敵を抑える場合…マークとブロックだったらどっちが有効だろうか…?それとも、特定の相手を庇った方が有効だろうか…
後は、マークはどういう場面で有効か教えて貰いたいなぁ…
たぶん、相手の攻撃の距離と、守りたい人の距離次第だと思いますの。
たとえば、相手が遠距離攻撃を持っていて、中距離にいる回復役の仲間を守りたいのであれば、どれほどブロックをしたところで攻撃は届いてしまいますから、かばわなければなりませんの。
けれども相手が近距離攻撃しかなければ、マークやブロックをすれば、中距離以上の距離の仲間全員が、攻撃から守られますの。それに対してかばうでは、追加行動や追加でかばえる能力がない限り、1人しか守れませんの。
もちろん、相手が近接攻撃だけの場合でも、強力な近接攻撃を持っている仲間を守りたい場合は、マークやブロックでなければ当たってしまいますの……。

マークとブロックでマークを使うケースは……単純に、相手より先に行動できる時、だけでいいと思いますの。相手より遅ければ、マークした後に相手が動くことはないので、意味ありませんから……。
>ラヴィエル

腹筋千回しといていいぞ。

>ヨルムンガンド

マークは副行動で行えるがターン終了時に効果終了する。
つまり相手より先に動いてマークを仕掛けないと意味がない。
ブロックは主行動だが次の自分の手番時まで効果が続行する。
つまり一概には言えないが、比較としては反応が低い場合はブロックのほうが有効的だ。
かばうは絶対に落とせない一人を集中フォローするイメージで。
依頼なら守らなければいけない依頼人とか、メインヒーラーとかキーパーソンだな。
オマエの場合はどっちでもいいかな。相手との相対値による感じ。

>ノリア
ありがとね。
こんにちはーっ!
レオンさんレオンさーん。高ランクの付与や攻撃スキルを使ってると湯水のようにAPが溶けるんですけど、僕のステータスってやっぱり、その辺が心もとないですかねー?アクセルカレイドで消費0スキルを開発しようかなって思ってるんですけど、安直かなーって不安なのでアドバイスもらえるとうれしーですっ!
>ヨハン
そもそもAP0で撃てるスキルってのがどういうものかというと
『状況を問わず必ず使えることが担保した最低基準値を決めるもの』なんで、消費が重い行動、APの保有量が少ない場合は非常に強力な底上げになる。
自分のAPが普通に動くと何ターンで枯渇し、自分は何ターンで勝負を決めるタイプなのかを考えて、中長期戦へのフォローが必要と思うなら有効だよ。

個人的な意見を言うならオマエは堅くてAPが大して多くなく消費はそこそこ激しいが、ソードレスリングも持ち合わせている為(命中36-威力522はそこそこ十分な戦闘力を秘めている)、0かどうかは別にして低消費で相手方にプレッシャーを与えられる要素を持つ高燃費BS効果系スキルを保有しておくのがいいと思うね。

例えばこの辺。
暗闇、氷系、不吉系、DOT系(出血系が防ぎにくい)
或いはタンクメタで弱点。防無はコストが高いからお好みで。

但し、この辺のBSは調整予定はあるから注意のこと。
全く機能しなくなる弱体化等はしないが、相応マイルドにはなるかもしれん。
追記。

あくまで好みよるが俺なら『無』はつけずきちんとダメージ源にするかな。
アクセルカレイドの『無』は手っ取り早く評価値を稼げるが、良く考えて欲しい所はアレ。
『無』は燃費を改善したり多くのBSを搭載するのに有意義だが、モメンタリ―(タイムアドバンテージ)を一手失う訳なので、そのディスアドバンテージ以上の効果を次ターン以降で回収できなければ意味がないので。

基本的に戦闘が削り合いである以上はダメージの基礎値は持ち合わせつつ、燃費0にもこだわらず適宜調整した上でダメージ性向とBSによる阻害の双方、或いは別オプションとして殴りながら回復でき、リーサルターンを延長できるHP回復なんかを積むのが向いてると思うよ。
ありがとーございましたっ!
クロスブレード(レジストクラッシュ)7発で倒しきれない相手を視野に入れてるので弱点を検討します!防無は結構命中が稼ぎにくいですね。氷結とかもカッコ良いんですが、レジストクラッシュ連発して倒せない相手って、やっぱり高抵抗高防御なので、弱点をつけてレオンさんのおしりパンチしまくりますっ!(しゅっしゅっ
失礼します…!
依頼で戦闘をすると、ほとんどの場合倒されてる(描写上なくてもパンドラが減ってる)のですが、運が悪い(FBが高い)私だと敵に近づくとやはりあっという間に倒されてしまうものなのでしょうか…。
CTを活かした戦い方をしたいのですが、クリティカル回避に期待せずに遠距離技を使って後衛をした方がよかったりするのでしょうか?

また、折角クリティカルしてもBSを与えるほどの当たり方をしないので、現状【連】のついた技以外まともに使えてる気がしません…。
アクセルカレイドを習得するならやはり、【連】がついたものを申請するのが良いでしょうか…?
その場合、攻撃力と命中を重視するならどちらを重視するのがオススメでしょうか?
あ、あともう一つ…!
攻撃の仕方なのですが、連を狙うならFBが更にあがってしまいますがいっそ全力攻撃しちゃった方がいいでしょうか…!
全力攻撃は回避時にも影響がでると聞いたので悩んでました…!
おっ、こんなところがあったのか。
失礼するぜ。

まぁ俺は基本的には、そもそもそんなに戦闘やラドバウでガツガツってタイプではないつもりで、のんびり組んではいるんだ。

が。最近はレリックとかデザイアあるだろ?
何個かは集めて装備してんだが、
どうしても、見かけた奴より全てのステータスで劣ってるとか、そういうのが増えてきたんだよな。
…とはいえ、大事な局面で引っ込んでるのも性に合わねぇ。

俺のステータスで、「ここをもう少し伸ばす」か「このスキル(だけ)を取る」で、強敵相手にも数字面で足を引っ張らない程度になりそう、
みたいな、こう、うまい話はどこかにねぇかな?
>九鬼

ステータスからの診断になるが、基本的に前衛のファンブル高は非常に危険。
相手がオマエより明らかの格下であったとしても、実に33%の可能性でオマエは手痛いダメージを食らう、或いはBS等に巻き込まれる訳だから安定はしないわな。

ただし悪いことばかりじゃなくて、強烈にCTが高い連型だから『同格や格上であろうとも何もさせずに一気に攻め込む』事もできるね。当然ながら。
個別の依頼の結果は状況によるから俺から何かを言えることはないが、過剰なファンブル値が耐久性を失わせているのは間違いないから『パンドラを減らしたくない』ならば少しファンブルを抑制するか、中距離戦闘に切り替えよう。

中距離戦闘で連出来るアクカレ搭載するとかでオマエの持ち味は残りつつ安全マージンは増すだろう。 夢想剣【花吹雪】と共にロマンに生きても勿論良い。

全力攻撃は数学的にはお勧めしない。
全力攻撃する度にファンブルも積み増しになるから、3回回った時点でオマエのファンブルは五割を超える。これは受けには最悪。
解法は二点。行動順を待機でターン最後にするか、ここぞという時にやりましょう。

>サンディ

絶対に損しないステータスはHP。
中衛タイプは自分をタゲにしてパーティ全体を保たせる事を考えると安定感が増す。
後は命中。The Jokerの強力な性能が少しの命中の積み増しでかなり効果的になる。

BSはオール・オア・ナッシングだからクリーンヒットを狙える数値を構築しよう。
オウ、オッサン。遊びに来たぜえ。

まあー、悩みつうか、なんつうか、ぶっちゃけおれさまはメチャクチャ強ェんだが、現状でもまだまだ満足出来なくてね。
おめえから見て、今のおれに刺さりそうな相手のビルドはなんだと思う?
そして、そのビルドの奴にワンチャン勝てる可能性に持っていくにはどこを優先的に伸ばせばいいか、が質問内容ってところか。

自分なりに検証を重ねて、こういうタイプに弱いってのは目星が付いてきてるんだが、別視点からの意見も欲しくなってな。
おれが目指すのは、あらゆる相手にワンチャン勝てる可能性のあるビルドだ。ダイス次第とかそういう事でなく、平たく言えば苦手なビルドを出来る限りで減らしたい。

おれさまは強欲だからよ、どうしたって相性のいい相手悪い相手が出て来ると分かってても、追い求めたくなるんだぜ。

まあ最終的にはおれさまの納得いくものに仕上げるから、全部が全部その通りにするとは限らねえが、天下の蒼剣サマからのアドバイスだ。
折角の機会だし、頂戴してえもんだな。
んじゃ、よろしく頼むぜえ。
ゲハハハハッ!
うーむ、依頼で守り重視、機会があればたまに殴るイメージでやってるんですけどどうもしっくり来ないですねー
FB減らしたりサバイバーつけるべきでしょうか?
防御削って攻撃増やす手もありますけど私はあくまで庇ったり防御がメインなので悩ましいですね
まぁ特に上手いこと考えられないので今のところは満足してますけど意見を聞いてみたいです
やぁ!失礼するよレオン殿!
少しお聞きしておきたいところがあってね!

私は今防御系統のステータスが概ね全体的に高くなるように鍛錬をしているのだが、その代償に攻撃力はほとんどない状態となってしまっているのだ。
で、通常の依頼であれば大体8~10人パーティだろう?となると、私が攻撃を捨てている分、他の者が私の分余剰に火力を出さなければいけないという状態なのだ。
所謂防技の高いタンクの方々はブロッキングバッシュで火力を底上げできるが、私はそれも微妙な所で……
ノーマルの依頼ならともかく、VHくらいの高難易度になった場合、その「攻撃力がない」という弱点のせいで依頼が失敗しないか少し不安なのだ……
無論パーティ構成によって変わるから一概には言えないとは思うのだが、一般論として「VHに行く場合、今の状態の方が役割が持てるのか、それともある程度回避あたりを下げて攻撃力を上げた方がいいのか」というのが今後の参考のために聞いておきたいところだな!

手隙の時に返答を貰えると嬉しいよ!
鎌系の武器は基本両手持ち物理、神秘両方上がるので両立型CT重視で頑張ってるんだが…(今は妖刀を特殊化して装備してるけど鎌系統とステータス似てるから同じものと認識)
両面戦闘と武器熟練1…今は両方習得、活性化させてるけど将来ザンゲハンマーでリセットのあとに片方に絞るとしたらどっちがおすすめなんだ?どっちも上位版はあるが…汎用性なら武器熟練1か?それともクラスの対応数が多そうな両面戦闘か?
え?両方使う?両方上位に置き換えるとしたらSPとんでもない要求数になってアクティブスキルが死ぬから現実的じゃないな…両立型は神秘の魔力撃、魔砲、物理の剣魔連撃…だったけ?少なくともメイン火力としてこの3つのうちのどれかが必要になるし…アクティブスキルのSPはそれなりに必要という…
あはは、両立型の宿命、器用貧乏な事になってるな…まあ、可能なら両立型のいろはを教えてくれ…
おう、まさかこんな早く返答来るとは思ってなくて驚いてるぜ。流石レオン。
命中とHPか…さっきまでランページ相当品だったから盾でHPは多少誤魔化せそうかな。
命中は…まぁなんか適当に探すか。アドバイスサンキュー!
>グドルフ殿
良かったら私がアドバイスしよう。
君はとても強いが君に苦手な相手を挙げるとすれば
「君の攻撃能力にそれなりに耐えられて、且つ、君の回避の低さと高HPに対して大きなダメージを与えられる、その上でブレイク持ちの者」
恐らく私のようなタイプだな。
但し私視点からすれば結構な頻度で君相手にはある程度専用パターンを組まねば
AP切れを引き起こして泥仕合の末削り負ける事も
3割程度の頻度であると思うので対応としてはやれていると思うよ。
苦手を減らしたいのは理解する、がその上で一つ意見を述べるならば
注げるリソースは有限である以上、どれか苦手を無くせば得意が減る。
"全てに勝てる可能性を持つ事は全てに負ける可能性を背負う事に等しい"
という事を頭に留めておいてくれれば幸いだ。
君を見て私もAPをもう少し欲しいなと考えてしまったよ?

>リカ君
個人的に悪くないと思うのだが
サバイバーは非常に有効な選択肢であると考える。
サバイバーは攻撃能力を落としてしまうが守りに必要な能力を全て上げてくれるからね。
攻撃面への意見を述べるなら先のレオンの話のように守りの行動であるマークとブロック
相手より早ければマーク(副行動)で良いのだが相手より遅い時はブロック(主行動)。
となる、庇いも同じくで相手より早ければターン開始時に状況判断して
ピンポイント的に庇う事が出来る。
要は反応は守りの無駄を減らす事が見込める訳だね
のでサバイバーは非常に有効と考えるよ。
勿論先読み等をすれば待機してからの次ターンを見越しての庇いも有効とは思うが
後手的な行動になる。
そして読みでもあるので当たり外れも大きい。
そしてそれらの無駄を無くして攻撃に回るのであれば
依頼も見据えていると判断して少ない機会はいっそ他の者の攻撃を上げる方面に注力しても良いかと考える。
下手に数値を上げた攻撃よりも敵をBSにより弱体化させたり敵の攻撃機会を減らすような行動になるね。
>グドルフ

全くその通り。現時点でオマエは強い。
恐らく相対レートはイレギュラーズ間では上位に位置するだろう。
その上である程度推測含みになるが『オマエが相性の悪い相手』というのは、HPを高く取りつつより攻撃的な相手、だ。オマエの命中は最大40、回避は18。高い耐久力で長期戦を強いるスタイルだから攻撃側ばかりを重視した相手なら受けからの圧力で叩き潰せるだろうが、トータルファイタータイプ(高HP、高命中回避、高火力)には恐らく分が悪い。回避18に抵抗50とややBSに弱いのも気にかかる。

具体的に言うとセララ。
試してみ。セララに勝てるなら誰にでも勝てるワンチャンは十分ある。

そして一番俺が言いたいのは『きちんと確保されたHPこそ至高である』という話である。

>利香

具体的なスキルがどうこうは置いといて。
全てを追いかけたら中途半端な数値にしかならないから、あくまでトータル的な強さを求めるならFBは基準値(10)近辺を意識して上げ過ぎず、下げ過ぎずがバランス良い。
防御メインにしても現状で見るならやや過剰気味な防技値を抵抗値に振り分ける方が安定すると思うかな。まぁ、バッシュ系の威力と相談しながらバランシングを行いましょう。
何れにせよ俺の意見では『守るだけ』は推奨しないので殺傷力にも高い意識を向けるのをお勧めしている。(滅衝波の495はそういう意味では悪くないが基礎物攻がもう一息)

>ラノール

現状のオマエは極めて優秀な回避型だ。
回避型はそもそも攻撃を喰らわない、或いはライトヒットで済ませてダメージを小さくするというのが基本線。
従ってオマエは不運に見舞われない限り、余程命中に優れた相手でない限り、そもそもクリーンヒットを受けない。根本的に被弾もしにくい。
だというのに防技へ割いているリソースが多いので『滅多に食らわない被弾の為に60も防技を積んでいる死に(やすい)能力』を抱えている状態だ。

防技を積むくらいならば特殊抵抗を少し上積みして70に。ファンブルが脅威の0であるからして、そこまでやれば通常のBSは完全封殺だ(災厄、疫病除く)
防技を捨てた分で命中及び基礎火力を強化して、バッシュ系以外の攻撃手段を求める方がいいと思うよ。抵抗がないならアクセルカレイドで優秀な攻撃スキルを搭載しよう。
補足

ラノールのvsBSの封殺については『ライトヒットにする前提』の話ね。
>サイズ君
同じ両面型として答えよう。
絞るならの前提なら今のところ熟練を取得する方をお勧めしたい。
熟練は命中が上がるのも大きい。
私の考えでは命中は汎用攻撃能力と考える。
更に2となれば回避も上がるからね。
私は両方とってしまっているが、その上でかな?
クラス前提を考えるなら両面系統を勧めたくはあるね。
因みに私がなんちゃって神秘型をやっている理由としては
此方の方が敵を倒すには楽だからだ。
例えば火力その物が高くなったとしても防技に引かれる割合が相応に多くなるし
【反射】で受ける割合も増える。
のでサブウェポン的にダメージを与えるBSを採用し
呪殺と併用し防技や反射に適用されないダメージを与えていく、だな。
何分両面攻撃スキルは消費が重いので本当にこれをメインで据えるならばAPも視野に入れたいね。
>ラルフ
苦手が減れば得意も減る、上等だね。
おれが目指すのは特定のやつに10戦10勝するより、まんべんなくどんな相手にも5割の勝ちをもぎ取れれば満足だぜ。
やっぱ回避とブレイクだよなあ〜。暗闇なんかぶつけられるとホント悲しくなるくれえ押し負けるんだ。
そこら辺をもちっと見なおしてみるか。

OK、ありがとよ!

>レオン
ああ、セララの嬢ちゃんはまさしくおれの最大の仮想敵なんだ。
ぶっちゃけ、練習試合で50戦くれえはしてると思う。前は互角か、おれが少しだけ上だった。今ではめっきり勝率も減ったがね。現状じゃ10戦して2勝がいいところだ。
ま、おめえから見て現状のおれは理想に近い部分で割といい線行ってるって事が知れただけで満足だ。

回避だよな。そうだろう。目星は付いてたぜ。もう痛ェくれえ自覚してる。
弱点を今からでも不適合に変えてえくれえだ。罪罰弱点は修正効かねえからよ、テキトーにつけちまって後悔してるぜ。
HPを切り捨ててでも、回避を伸ばす方向に持っていくかねェ。

再生についての意見もありがとよ。
だが、おれは現状このままでいいと思ってる。
やろうと思えばHP7000くれえまでは伸ばせるんだが、その為にはクラスを変えなきゃいけねえ。そうすると前提スキルの兼ね合もある。致死毒あたりに弱くなるのも気に入らねえ。
出血や毒なんかの弱ダメージBSなら0に出来る現状も気楽でいい。
とは言え、そこら辺の言及も助かるぜ。再生より実HPがある方が上なのは勿論理解してるつもりだ。
もっといい感じのクラスが出て来りゃ、再生捨てることも考えてみるぜ。
ありがとよ!ゲハハハハッ!
せっかくだから遊びに……じゃなくって、質問しに来たよー
ハードの強敵ボス1体と戦うみたいな純戦だと仮定して、戦闘終了まで何ターンぐらいかかるものなのかな?
何ターンを想定するかでAP最大値を変更しようと思って。
例えば、15ターンかかるようならAP60のスキルを15発で考えてAP900確保したいところ。
依頼を出す人、その時のメンバー、敵、難易度でとっても変化するとは思うけど、参考程度でもいいから教えて欲しいな
レオンさん、詳細な回答ありがとうございます…!
パンドラを減らすのは問題ないのですが、行動不能になってるのがちょっと悔しくって…!
敵を打ち倒して、皆を守れる…頼れる攻撃役になりたいんです、えへへ。

中距離戦闘は盲点でした…!
EXAもそれなりにあるので…距離を稼ぎつつ、攻撃する形でしょうか…?
やってみます…!

全力攻撃はやはり、諸刃の剣なんですね…。
使う時は気を付けてみます…アドバイス通り、中距離戦闘できるようにしたら待機してる間に倒されてしまう事も少なくなりそうですし、待機も積極的に使っていってみますね…!

私のスタイルに合わせた助言、とっても嬉しいです…!
これからも頑張ります…!(ぐっ
素早い返答助かるよレオン殿!
やはり回避か防技は余裕がない限りは両立するのは過剰なのだね。
それが知れただけでも大変助かる!
となると回避は維持しつつ、抵抗を高めに。HPを確保しつつ火力を上げる言うのが今後の課題になるか……
現状の抵抗が防技ついでに伸びたものだから、中々鍛錬の仕方に悩むが……なんとかしてみるよ。
アクセルカレイドはBS系のものは一つ持ってるのだが、火力に特化した物も持っていてよさそうだね。
あらためてありがとう!
あっ…あのあの、実の所私強さを突き詰めたりするタイプでもなくて…ましてや回復支援型なわけで強いとかそう言うのとは土俵が違う訳で……だからちょっと場違いかなって思ったのだわ。
でもレオンさんから直接教えて貰ったりお話できる機会は逃したくなくて……。
でも気になる点、質問はちゃんと持ってきたのだわ!(ちょっとあたふたしながら)

【以下質問】
AP確保に関する相談なのだわ、アクセルカレイドをAP吸収特化にする事も考えてる。
闘技場と依頼(シナリオ)とで、戦闘自体は同じシステムで処理されてる筈だわよね?
闘技場では1対1で酔ったお客さんとかと戦っても火力次第では数ターンかかるし、相手によっては20ターン超える事もザラなのだわ、火力が不足すると特に。依頼では人数が増えるけど、人数が互角なら単純に考えて同程度のターン戦闘が継続している筈。
更に依頼では戦闘以外の行動(人質救出とか)が戦闘中に絡んだりしてもっと伸びる。

そんなの依頼によるっていうお話だろうけど…
戦闘系依頼での戦闘は、闘技場での戦いと同程度のターン数戦闘が継続している物と考えてAPを確保した方が良いのかしら?並の相手で10、強敵なら20ターンとか。
今後スキルを副行動の付与系に伸ばしていく事を考えていて、そんなに戦闘が続くのなら明らかにAPが不足するのだわ。私のAPが極端に少ないわけでは無いと思うけど、最悪通常攻撃とかAP0スキルで戦闘継続できる戦闘型の人と違って、回復型はAP切れを起こすと本当に何もできない。

戦闘系依頼では、どの程度のターン戦闘の継続を見越すべきなのか。
回復と付与の支援型はどの程度のAPが適正なのか、レオンさんにご教示お願いしたいのだわ。

あっ…あのあの、実の所お顔を見て声を聞きたくて来たのが大きいから……
根本的に私が場違いなのもあると思うし…
レオンさんもお忙しいだろうし…その、ぱっとのお答えだけでも頂ければ大丈夫なのだわ!
宜しくお願いしますなのだわー!(最後まであたふたしてぺこっと頭を下げ

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