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文化保存ギルド

薄暗い高速の書庫2

高速雑談ルーム
気づけば2万を超えていたから建て替えよ。

で、ここはチャット代わりに使っていい場所よ。
普段の書庫以外でも話したいときとかに適当に使って頂戴。

それと、コレを見てる貴方?
『ギルド所属外の人でもおしゃべりは歓迎』よ。いつでも遊びに来て頂戴。

では、引き続きよしなに。

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天十里はお休み

説明しましょう。沙雪のそれは「主行動」と「受動行動」の差よ。
行動値というのは「主行動」を行う順番を表す。敵対者の主行動を受けた場合は、自分の主行動を消費せずに自動で防御行動が行われる。
だから貴方の行動は消費されない。
少しの間だけこんばんわだ。……なんだ?戦闘についての話か?
攻撃して(されて)それに対してどう対処するか(されたか)、その結果どうなった、までがワンセットと考えるとわかりやすいと思うぞ
よし、反応値は144 VS 73 でミルヴィの先手だ。
先手の行動どうぞ。
こんばんは。

「主行動」と、「受動行動」……。
こうげき、された時の、行動が、ある?
要するに「相手の主行動で勝手に起きる行動」って思って頂戴。
貴方の回避判定、防御技術判定がそれに該当するわ。
なるほどね。OKだ。

我(アタシ)たちが言ってる「行動」っていうのは「能動的行動」を指すんだ。
「自分から」攻撃する
「自分から」移動する
「自分から」スキルを使う

こういった感じ。「反応」を使った「行動」はこの「能動的行動」を行う順番を競っている。

一方、
「敵からの攻撃に対して」回避を試みる
のは「受動的行動」にあたる。
これはまァ、一般的に言うと「本能」に根ざした行動だから、意識して(手番を使って)行動しなくてもできる。

……こういう解釈だと、理解ができそうかい?
よっし最初はわかりやすいよーに通常攻撃っ!194の威力+はー?(べしーん>アト
31
おっと、
「敵からの攻撃を」防御する
もあるね。
そういう、こと……。
どうやって、回避しよう、とか、どうやって、防御しよう、とか、あまり、考えないって、ことかな?
じゃあ、攻めることだけ、かんがえて、バンバン、こうげき、すれば、いいのかな。
そうすると、体力が、おなじなら、攻撃力の、たかいほうが、だいたい、かつね。
ところがどっこい、世の中には避ける事が上手な輩や防御する事が上手な輩がいる。

手番の中での基本的な流れを物凄くざっくり説明しよう。

まず能動的行動をできる方が相手を殴る。相手のHPを減らさなきゃ勝てないからね。

ここで、能動的行動をする方は自分の攻撃を当てる為に「命中判定」を行う必要がある。
キミの能力にある「命中」を使う。
高ければ高いほど攻撃が当たりやすい。低いと攻撃が当たりにくい。ここまでは大丈夫?
ああ、「プレイングの範疇では」どうやって回避しようとか防御しようとかは作戦上必要って訳じゃなければ考えなくて大丈夫。自動でやってくれるから。
いっけない最初は命中だよねー(ぶんぶん
サイコロはさっきので!命中50+31+至近補正+10で91っ
ミルヴィの攻撃、ミルヴィは副行動で移動した。
そして3~10mの近距離から0~3mの至近距離に入った。
主行動は通常攻撃。
ミルヴィの命中は50だから、50+31=81が命中値だ。

これに対して僕は自動的に回避行動を取る。
僕の回避値は38だから
49
商人さんが、攻撃するのに、私の、命中を、つかうの?
じゃあ、自分の、命中は、低いほうが、有利に、なるのかな。
そこの武器商人みたいに「必殺」がなければ倒せない相手。
回避と防御が高いせいで「ダメージ50%カット」「ダメージ70%カット」が発動してほとんどダメージが通らないやつ。
異常な防御技術由来のダメージを突然出してくるやつ。
そもそも火力と命中がおかしいやつ。
BSまみれにして割合ダメージを出してくるやつ。手法は色々。

ふぁ、ごめん。時間だからねるわ。解説任せるわね。おやすみ(てをひらひら
あっと、至近補正忘れてた。
ミルヴィの命中は91で、僕の回避は38+49=88だからミルヴィの勝ち。
攻撃は命中する。
命中度判定どうぞ。
あー、失礼。攻撃の「命中判定」は攻撃するコの「命中」を使う。つまり、我(アタシ)が攻撃するときは我(アタシ)の命中を使う訳だね。

対して、キミは我(アタシ)の攻撃をどうにかする訳だけど……まず、受動的行動を行うキミは「回避判定」を行う。
この回避にはキミの「回避」を使うことになる。だから「回避」の数字が高ければキミは我(アタシ)が殴ってきてもヒラリと避けられるかもしれない。
はい、おやすみジョーンズの方。
うーん、なるほど……?
それが、命中と、回避……。

あの、ここまでで、おもったんだけど。
リプレイでも、このはんてい、やってるんだよね?
サイコロが、どんな目をだしたか、かくにん、できないの?
司書はお疲れ様だ。
あ、そうそう。俺は闘技の設定の情報出揃ってない状態で組んだ設定のままだからかなり倒しやすいと思うぞ。
わからなきゃどんどん聞いていいからね。うン、基本的に戦闘のルールは我(アタシ)が今言っているものに沿っているけど、リプレイでどんな目を出したかは確認できないよ。
センパイおやすみー
よーしいくぞー(ぺしーん
76
できないんだ……。
誰かが、すぐ倒れたら、「駆け出しイレギュラーズなんていらない」って、なるから、かな。
でも、このルールに、そってるなら、つよい人が、いれば、作戦も、プレイングも、なくても、自動的に、せいこう、しそう。
ダイスの目、というか数値系は闘技場系では確認できるがリプレイでは確認できないな。だから依頼に合わせてある程度装備変えたりクラスやエスプリ変えたりしてなるべく高い補正とれるように対応していくわけだな。
防御技術判定。
39以下で成功だ。
判定するよ。
99
さて、命中は基本的に
命中+1〜100を出すサイコロを振った値

回避は
回避+1〜100を出すサイコロを振った値

で計算して、命中が回避の値を上回った時に攻撃が当たることになる。

仮に我(アタシ)の命中がキミの回避を上回って当たったとすると、今度はキミは「防御技術判定」を行う事になる。とっさに自分の身をかばう訳だね。この判定はキミの「防御技術」って値を使う。成功すると、キミは受けるはずだったダメージを何割か減らせるんだ。

まとめると
(敵の)命中判定→(自分の)回避判定→(自分の)防御技術判定→ダメージ

という流れになる。
失敗、知ってた。
攻撃はライトヒット。91+76(ミルヴィの最終命中値)-88(僕の回避値)=79だからライトヒット。
僕は194の半分の97ダメージを受ける。

……とまあ、行動一つを分解するとこうなるね。
いや?そうとも限らないよ?ベテランイレギュラーズだって、サイコロの出目が悪いと大失敗する可能性があるからね。致命的失敗(ファンブル)っていうんだけど。

それに前に話したかと思うけど、依頼においては作戦やプレイングの方が重視されるんだ。なんせ、白紙でプレイングを提出すると問答無用で死ぬ事すらあるからね。
う、うーん……。
アトさんと、ミルヴィさんが、なにをやっているのか、よく、わからない……。
数字が、いっぱいで……。

とりあえず、サイコロをふる、じゅんばんは、わかった。
因みに我(アタシ)は命中度とかは説明から意図して抜いてる。序盤においてわかりにくい概念の1つだから。
こんなに、むずかしい、ルールがあって、
戦闘では、かならず、つかわれるもの、なのに、
作戦のほうが、だいじ?
じゃあ、たとえば、私の行動、すべて、ファンブルで、敵が、すべて、クリティカル、だったとしても、作戦が、よければ、勝ち……?
けいさん、どうなるんだろう。
うン、とりあえずサイコロを振る順番がわかれば上出来。BSの概念とかはもうちょっと後で学ぶとして、まず戦う時にどういう行動が起こるのか、出来るのか、から学んでいこうねえ。
うんうんっ こーなるねー
これをどちらかのHPが尽きるまでやるのが戦闘だよー
さて、ではさっきの行動をまとめると。
ミルヴィの攻撃(命中50+ダイス値31+距離補正10=91)に対して僕は回避(回避38+49=87)を行ったが、(91>87なので)避けきれなかった。
なのでミルヴィは追加でもう一つダイスを振って(76)、最終命中値(命中値91+ダイス値76=167)を出した。
この最終命中値から僕の回避値(87)を引くと167-87=80
攻撃はライトヒットとなり、攻撃力(194)の半分(194÷2=97)のダメージを受ける……だね。
ヒヒ、答えてあげよう。

「超凄いプレイングによってキミの行動が全てクリティカルになるし、敵の行動が全てファンブルになる」

確かに、今言ったルールをベースにはしている。敵も強い。でも、プレイングを見ずに冷酷に全部数字で終わらせればGM失格なのさ。カミサマもそう言っている。
でも、ステータスが、ないと、戦闘に、かてなくて。
作戦が、なくても、戦闘に、かてなくて。
この、けいさんが、わからなきゃ、さくせんが、たてられなくて。
さくせんを、たてるには、ステータスが、ひつようで。
ステータスを、あげるには、闇市か、おしごと、するしか、なくて。
でも、おしごと、するには、作戦が、ひつようで。
作戦には、ステータスがひつようで……うーん。
こんなに、むずかしい、計算を、ぜんぶ、やりながら、さくせんたてるなんて、私、無理……。
闘技場も、戦闘ルールも、おしごとのプレイングも、とても、やりきれなさそう。
そりゃあ依頼は自分一人で参加してるわけじゃないからな、一人がファンブル連打しても他の人がうまくフォローしてくれる。というかよほどファンブルの数値が高くないとファンブル連打なんてそうそうない……はずだ。
別に計算が分からなくても作戦は立てられる。

例えばミルヴィは回避値が高いことはわかっている。
具体的な数値(75)はわからなくとも、高いという情報だけ入ってきたとしよう。

そうしたら僕はミルヴィと戦う前に、非戦スキル「罠設置」「隠蔽工作」でミルヴィを迎え撃つんだよ。
ミルヴィの通り道に、「罠設置」でトラバサミ、「隠蔽工作」でそのトラバサミを気付かれないようにする、という作戦を立てる。
で、これがうまくいくとミルヴィは罠で足が怪我して回避値がガクンと落ちてる(75-30=45)ので、僕が有利に戦える可能性が出る、ってこと。
ま、流石に極論ではあるけどね。そんな凄いプレイングを書こうとしても普通は演算能力と文字数が足りないから。ただ、プレイングがダイス目にプラスに働くのは本当だよ。我(アタシ)もそれで文字通り八つ裂きにされながら生き残ったクチだし。
まぁ、よほどステータスが重要視されるような依頼にはレベル制限掛かってたり高難易度だったりするだろうからノーマルやハード辺りまでなら相談とプレイングをしっかりしていれば何とかなる……と思うぞ。
う、うーん……。
でも、それだと、プレイング、とんでもないことに、なる。

誰よりも先手を取れたら
仲間内で何番目だったら
敵が先に行動したら
敵A行動後、敵B行動前に自分の番だったら
命中判定に成功したら・失敗したら
命中度が〇〇だったら
〇ターン目になったら
回避判定に成功したら・失敗したら
防御判定が〇〇だったら
体力が〇〇になったら
APが〇〇になったら

……さすがに、かききれない。
それに、想定すること、おおすぎて、あたまが、パンクしそう。
僕、非戦スキルで作戦立てて盤面ひっくり返そうとするタイプだけど、数値を気にしながら作戦立てたことは、ぶっちゃけ無い(ドドン)
お、いい進歩じゃないか。この間まで書く事がない、書く事がないって嘆いてたのに。(けら、けら)
でも、こんなこと、かいてたら、字数、いくらあっても、たりない、から。
それに、とても、めんどうくさい。
だったら、私は、何もしないで、全体方針を、まとめるだけのほうが、いいな。
僕の戦闘プレイングを見せてやろう。

「至近で死中求生
AP100以下で血意変換」
以上。

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