ギルドスレッド
美少女道場
●判定ルール
先攻後攻はじゃんけんで決める。
交互にダイスを振って判定を行い、先にHPが0になった方が負け。
ダイスを転がして1の位を鉛筆の出目、10の位をキャップの出目として扱う。
BSキャップがついている時は、判定の後でじゃんけんを行い勝ったらBSキャップを外すことが出来る。
先攻後攻はじゃんけんで決める。
交互にダイスを振って判定を行い、先にHPが0になった方が負け。
ダイスを転がして1の位を鉛筆の出目、10の位をキャップの出目として扱う。
BSキャップがついている時は、判定の後でじゃんけんを行い勝ったらBSキャップを外すことが出来る。
●データベース
BSキャップ【毒】
0:効果なし
1:自分に10ダメージ
2:効果なし
3:効果なし
4:自分に10ダメージ
5:自分に10ダメージ
6:効果なし
7:効果なし
8:自分に20ダメージ
9:効果なし
BSキャップ【麻痺】
0:効果なし
1:効果なし
2:行動不能!
3:効果なし
4:効果なし
5:効果なし
6:行動不能!
7:効果なし
8:効果なし
9:行動不能!
BSキャップ【精神】
0:行動不能!
1:効果なし
2:効果なし
3:自分に10ダメージ
4:効果なし
5:効果なし
6:効果なし
7:行動不能!
8:効果なし
9:効果なし
BSキャップ【毒】
0:効果なし
1:自分に10ダメージ
2:効果なし
3:効果なし
4:自分に10ダメージ
5:自分に10ダメージ
6:効果なし
7:効果なし
8:自分に20ダメージ
9:効果なし
BSキャップ【麻痺】
0:効果なし
1:効果なし
2:行動不能!
3:効果なし
4:効果なし
5:効果なし
6:行動不能!
7:効果なし
8:効果なし
9:行動不能!
BSキャップ【精神】
0:行動不能!
1:効果なし
2:効果なし
3:自分に10ダメージ
4:効果なし
5:効果なし
6:効果なし
7:行動不能!
8:効果なし
9:効果なし
BSは一つのBSキャップを指定して付けさせる感じ。
一つ指定するごとに評価値を20消費する。
指定し方は
0:BS【毒】【麻痺】【精神】 みたいな欲張りセットでも
0:BS【毒】
1:BS【毒】
2:BS【毒】 みたいにバラけさせてもどっちでも良し
一つ指定するごとに評価値を20消費する。
指定し方は
0:BS【毒】【麻痺】【精神】 みたいな欲張りセットでも
0:BS【毒】
1:BS【毒】
2:BS【毒】 みたいにバラけさせてもどっちでも良し
質問とか要望とか、データ考えたよ!!!とかいうのあったらここによろしくお願いする感じ!
尚、このスレッドはβ版故、予告なく変更削除が行われることがあるのである。
尚、このスレッドはβ版故、予告なく変更削除が行われることがあるのである。
咲花どの、こんな面白いものを有難う!そして、質問なのですが、他者を庇うことは出来ますか?ほら、チーム戦とかするかもしれないし。
一応、聞いてみたいです
一応、聞いてみたいです
今のところはない!
ただしご要望があったのでチーム戦ルールとかばうのルールについて検討してみるのである!
拡張ルール的な感じになりそう!多分!
ただしご要望があったのでチーム戦ルールとかばうのルールについて検討してみるのである!
拡張ルール的な感じになりそう!多分!
そしてこれが何もテストしていないからどういう効果なのかイマイチよくわからない吾のバトエン。
EXAとか連めいた振り足しルールも欲しいであるなぁ。
HP100
0:美少女開花・偽【付与成功】
1:全員に20ダメージ
2:ファンブル!
3:全員に20ダメージ
4:美少女開花・偽【付与成功】
5:ファンブル!
6:全員に20ダメージ
7:美少女ウインク【BS:毒】
8:全員に20ダメージ
9:白百合百裂拳 全員に50ダメージ
付与キャップ【美少女開花・偽】
0:全員に20ダメージ
1:効果なし
2:全員に20ダメージ
3:効果なし
4:全員に20ダメージ
5:効果なし
6:全員に20ダメージ
7:効果なし
8:全員に20ダメージ
9:効果なし
EXAとか連めいた振り足しルールも欲しいであるなぁ。
HP100
0:美少女開花・偽【付与成功】
1:全員に20ダメージ
2:ファンブル!
3:全員に20ダメージ
4:美少女開花・偽【付与成功】
5:ファンブル!
6:全員に20ダメージ
7:美少女ウインク【BS:毒】
8:全員に20ダメージ
9:白百合百裂拳 全員に50ダメージ
付与キャップ【美少女開花・偽】
0:全員に20ダメージ
1:効果なし
2:全員に20ダメージ
3:効果なし
4:全員に20ダメージ
5:効果なし
6:全員に20ダメージ
7:効果なし
8:全員に20ダメージ
9:効果なし
常にジャンケンとダイス、両方の乱数を採用する仕様にすれば【連】は再現できるんじゃないかい。
要するに「今の手が直前の手に勝っていれば効果が発動する」という形式になるわけだが。
発動率を加味しながら評価値と採用方向を考えたいね。
「【連】or再行動に設定されている出目が出ている」且つ「ジャンケンに勝利する」必要があり、成功した場合は「もう一回攻撃権がもらえる」程度なら、評価値10くらいで設定できてもいいんじゃないかな。確率低いし。
仮に全部の目に「ジャンケンに勝ったら再攻撃」を付けても、そのために評価値100消費してるわけだし。対していたくない。
要するに「今の手が直前の手に勝っていれば効果が発動する」という形式になるわけだが。
発動率を加味しながら評価値と採用方向を考えたいね。
「【連】or再行動に設定されている出目が出ている」且つ「ジャンケンに勝利する」必要があり、成功した場合は「もう一回攻撃権がもらえる」程度なら、評価値10くらいで設定できてもいいんじゃないかな。確率低いし。
仮に全部の目に「ジャンケンに勝ったら再攻撃」を付けても、そのために評価値100消費してるわけだし。対していたくない。
仮に【連】【EXA】を別々のものにするならこんな感じかな。
・EXA:評価値10
任意の出目1つに記述する、複数記述可能、累積記述不可
「ジャンケンに勝っているならもう1回行動!リロールだ!」
・【連】【追撃】:評価値30 ×α
任意の出目1つに記述する、複数記述可能、累積記述可能
「ジャンケンに勝っているなら追加攻撃! α回の攻撃を追加!」
・EXA:評価値10
任意の出目1つに記述する、複数記述可能、累積記述不可
「ジャンケンに勝っているならもう1回行動!リロールだ!」
・【連】【追撃】:評価値30 ×α
任意の出目1つに記述する、複数記述可能、累積記述可能
「ジャンケンに勝っているなら追加攻撃! α回の攻撃を追加!」
なるほど、連続攻撃の確率が上がり過ぎない担保に行動が成功するか否かの判定をじゃんけんにするのか。
リソース裂いて33%程度であれば当たれば嬉しい博打要素になるな。
あげてくれた二つの例だと【連】【追撃】の方が判定回数少ないのでよいかなぁと思うのである。
やっぱりサクッと自分の手番が回って着た方が楽しいからな。
後、対面なら連続でじゃんけんするのも楽しいが掲示板形式だとテンポ悪くなっちゃう可能性高い故。
リソース裂いて33%程度であれば当たれば嬉しい博打要素になるな。
あげてくれた二つの例だと【連】【追撃】の方が判定回数少ないのでよいかなぁと思うのである。
やっぱりサクッと自分の手番が回って着た方が楽しいからな。
後、対面なら連続でじゃんけんするのも楽しいが掲示板形式だとテンポ悪くなっちゃう可能性高い故。
先述した通り、『常にジャンケンと乱数を一緒に振る』形式だと、手数の面倒はなんとなしに省ける気がしないでもない。
例えばそうだな…
例えばそうだな…
2
ボクの手番で
1~10までの全てのダイス目を以下に統一していたとする。
全員に10ダメージ
ジャンケンに勝っているならもう1回行動!リロールだ!
そういうわけでジャンケンと乱数を同時に振る。
1~10までの全てのダイス目を以下に統一していたとする。
全員に10ダメージ
ジャンケンに勝っているならもう1回行動!リロールだ!
そういうわけでジャンケンと乱数を同時に振る。
96
全員に10ダメージ。
そしてさっきだした「パー」は、その直前の手である「グー」より強い。
リロール権を得たので再びジャンケンと乱数を適用。
そしてさっきだした「パー」は、その直前の手である「グー」より強い。
リロール権を得たので再びジャンケンと乱数を適用。
87
全員に10ダメージ。
今度は「パー」と「パー」で相子だったので終わり……
合計で全員に20ダメージをばらまいて終了。
という風に常に2つの乱数を適用する形式にすれば
対面でジャンケンを行わずとも気軽に手番を回せるようになるんじゃないかい。
今度は「パー」と「パー」で相子だったので終わり……
合計で全員に20ダメージをばらまいて終了。
という風に常に2つの乱数を適用する形式にすれば
対面でジャンケンを行わずとも気軽に手番を回せるようになるんじゃないかい。
えーとねっ!
「このルール、ボクのバトエン作れねーじゃん。サンプル提供できないじゃん。」てねっ!
そうおっしゃってましたのでねっ!ヨハナをサンプルに提供しますねっ!
参考までにどうぞっ!
HP130
0:顔芸をしている(ミス)
1:盛り上がってきましたよーっ! テンションアップ!【付与】
2:早口でボケ倒している(ミス)
3:まだまだいけますよっ! 気合だけでHPを10回復
4:全員に30ダメージ
5:まだまだいけますよっ! 気合だけでHPを10回復
6:ちょっと古いネタを引き合いにしてボケた(ミス)
7:全員に10ダメージ
8:盛り上がってきましたよーっ! テンションアップ!【付与】
9:全員に10ダメージ
テンションアップ!【付与】50
0:次でボケて
1:テンション爆発! ジャンケンに勝っていれば50ダメージっ!【連】1回!
2:次でボケて
3:次でボケて
4:次でボケて
5:次でボケて
6:次でボケて
7:次でボケて
8:テンション爆発! ジャンケンに勝っていれば60ダメージっ!【連】2回!
9:次でボケて
「このルール、ボクのバトエン作れねーじゃん。サンプル提供できないじゃん。」てねっ!
そうおっしゃってましたのでねっ!ヨハナをサンプルに提供しますねっ!
参考までにどうぞっ!
HP130
0:顔芸をしている(ミス)
1:盛り上がってきましたよーっ! テンションアップ!【付与】
2:早口でボケ倒している(ミス)
3:まだまだいけますよっ! 気合だけでHPを10回復
4:全員に30ダメージ
5:まだまだいけますよっ! 気合だけでHPを10回復
6:ちょっと古いネタを引き合いにしてボケた(ミス)
7:全員に10ダメージ
8:盛り上がってきましたよーっ! テンションアップ!【付与】
9:全員に10ダメージ
テンションアップ!【付与】50
0:次でボケて
1:テンション爆発! ジャンケンに勝っていれば50ダメージっ!【連】1回!
2:次でボケて
3:次でボケて
4:次でボケて
5:次でボケて
6:次でボケて
7:次でボケて
8:テンション爆発! ジャンケンに勝っていれば60ダメージっ!【連】2回!
9:次でボケて
吾は相手とじゃんけんしないといけないとばかり考えて居ったが、フツーに自分相手にすればいいのよな。そうであるな。乱数であるもんな。
結果までの遅延のないダイスぐるぐるはタノシイ!故、導入の価値ありみを感じる。
あと美少年のデータ作れなくてごめんね。貴殿のデータ特殊過ぎて無理。
バトエンで相性悪いから突破無理とかしちゃいけないと思うの。
結果までの遅延のないダイスぐるぐるはタノシイ!故、導入の価値ありみを感じる。
あと美少年のデータ作れなくてごめんね。貴殿のデータ特殊過ぎて無理。
バトエンで相性悪いから突破無理とかしちゃいけないと思うの。
キャラクターを選択してください。
- « first
- ‹ prev
- 1
- next ›
- last »
ベースデータ
HP100
0:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
上記のベースデータに評価値200点を自由に割り振る。
評価値が余るのは問題ない。
割り振り方は基本的に3つ
攻撃:出目に攻撃効果を乗せる。10点消費するごとに威力は10増える。
回復:出目に回復効果を乗せる。10点消費するごとに回復量は10増える。
追加HP:10点消費するごとにHPを10増やす。HPは最大200までしか増やせない。
上記に加えて評価値を消費して下記の効果を付与しても良い。
●0点消費
じゃんけん:消費する評価値を半分にする。そのかわり、じゃんけんに勝った時以外は効果が出ない。
●20点消費
BS:相手にBSキャップを付けさせる。
●30点消費
EXF:EXFキャップを付けた状態でバトルを開始する。HPが0になった時、EXFキャップを外しHPを10まで回復させる。
●50点消費
付与:評価値100点分の付与キャップを作成する
ベースデータの出目に好きなだけ【付与成功】を設置してよい。ただし、これは攻撃等の他の効果と重複しない。
【付与成功】が出た時に付与キャップを装着する。付与キャップを付けた状態で【付与成功】が出たら付与キャップを外す。
付与キャップを付けている間は、付与キャップの出目と鉛筆の出目を参照して効果を算出する。
付与キャップにEXFは使用できない。