ギルドスレッド
待ち惚けの館
【最初に知っておくべきこと・Q&A】
『Q1.機動力ってまずどんなステータス?』
簡潔に”1ターンで動ける距離”を表す数値です。
よく比較される反応が”SPD”とすれば機動力は”MOV”でしょう。
『Q2.機動力って何が難しいの?』
他のステータスと比べて上げるのが困難な上、手段が限られているからです。
ステータスコストをHP換算で示した数値を”評価値”と呼びますが、以下をご覧ください。
▽各HP25と等価
防技1、抵抗1、反応1
▽各HP50と等価
命中1、回避1、EXF1
▽各HP200と等価
AP100、物攻20、神攻20、EXA2、CT1、FB-1
▽各HP500と等価
機動力1
もう、お分かりですね?
無尽蔵に機動力を求めれば評価値の重さから他のステータスが疎かになる可能性が高いんです。
『Q3.機動力って何が難しいの?②』
シナリオ、闘技どちらにおいても機動力は運用方法が上級向けです。
まず、機動力は命中や回避のような戦闘的数値に直結しにくい為、迷走しがちです。
「命中や回避が高いキャラ」
「機動力が高いキャラ」
果たしてこの二つを比較したらどちらがプレイングを書きやすいでしょうか。
その他の能力、スキルに左右はされると思いますが、初心者の内は前者の方が単純明快で書きやすいでしょう。そういうことです。
『Q4.それなら機動力って強いの?』
練度と相性に大きく左右されます。
少なくとも単純な強さが欲しい場合は機動力はおススメできません。ロマン味です。
『Q5.以上を踏まえて一言』
PvPでの強さを重視しないのならステータスは自由な形が一番です。
逆にPvPで強くなりたい場合、公式大会で上位にいる方を参考にして考え直しましょう。
それでも機動力を上げたいって場合はせめてレベル30までは温めるべきです。レベル30になって、なれるクラスを増やしてからもう一度考え直してみてください。
『Q1.機動力ってまずどんなステータス?』
簡潔に”1ターンで動ける距離”を表す数値です。
よく比較される反応が”SPD”とすれば機動力は”MOV”でしょう。
『Q2.機動力って何が難しいの?』
他のステータスと比べて上げるのが困難な上、手段が限られているからです。
ステータスコストをHP換算で示した数値を”評価値”と呼びますが、以下をご覧ください。
▽各HP25と等価
防技1、抵抗1、反応1
▽各HP50と等価
命中1、回避1、EXF1
▽各HP200と等価
AP100、物攻20、神攻20、EXA2、CT1、FB-1
▽各HP500と等価
機動力1
もう、お分かりですね?
無尽蔵に機動力を求めれば評価値の重さから他のステータスが疎かになる可能性が高いんです。
『Q3.機動力って何が難しいの?②』
シナリオ、闘技どちらにおいても機動力は運用方法が上級向けです。
まず、機動力は命中や回避のような戦闘的数値に直結しにくい為、迷走しがちです。
「命中や回避が高いキャラ」
「機動力が高いキャラ」
果たしてこの二つを比較したらどちらがプレイングを書きやすいでしょうか。
その他の能力、スキルに左右はされると思いますが、初心者の内は前者の方が単純明快で書きやすいでしょう。そういうことです。
『Q4.それなら機動力って強いの?』
練度と相性に大きく左右されます。
少なくとも単純な強さが欲しい場合は機動力はおススメできません。ロマン味です。
『Q5.以上を踏まえて一言』
PvPでの強さを重視しないのならステータスは自由な形が一番です。
逆にPvPで強くなりたい場合、公式大会で上位にいる方を参考にして考え直しましょう。
それでも機動力を上げたいって場合はせめてレベル30までは温めるべきです。レベル30になって、なれるクラスを増やしてからもう一度考え直してみてください。
【機動力の上げ方ガイド】
『機動力の最大理論値』
これを書いてる現在は”飛行種の20”が限界です。
・基礎値 +4
・種族スキル +2 ←飛行種限定
・装備 +6
・ステ振りによる上昇 +2
・クラス +5
・パッシブスキル +1
ある程度やってる人には分かると思いますが、初心者だと分かりませんよね?
あくまで”頑張ればここまで上げれるけど現実的ではない数値”とでも覚えてください。
『機動力の現実的数値』
じゃあいくつが良いんだという話、僕は11くらいだと思っています。
・基礎値 +4
・装備 +1~3
・ステ振りによる上昇 +1
・クラス +1~5
・パッシブスキル +0~1
この理由はQAでも述べた評価値の重さが関わっています。
特に装備は他のステータスを下げるものが多く、まともに運用できないものも多いのです。
『機動力と併用の際にお勧めのステータス』
・命中
アタッカーなら勿論、タンクでも怒り付与スキルを当てるために必要です。
特に理由がなければ積極的に上げるべきステータスだと思います。
・反応
先手を取るために反応は欠かせないステータスです。
ハードルも低く、場合によっては火力に変わるステータスなので上げて損は無いです。
・AP
これはレベルが上がると実感しますが、APは割と簡単に枯渇します。
どうしても確保が難しい場合、能率や充填を持ち込むのもアリだと思います。
『機動力の最大理論値』
これを書いてる現在は”飛行種の20”が限界です。
・基礎値 +4
・種族スキル +2 ←飛行種限定
・装備 +6
・ステ振りによる上昇 +2
・クラス +5
・パッシブスキル +1
ある程度やってる人には分かると思いますが、初心者だと分かりませんよね?
あくまで”頑張ればここまで上げれるけど現実的ではない数値”とでも覚えてください。
『機動力の現実的数値』
じゃあいくつが良いんだという話、僕は11くらいだと思っています。
・基礎値 +4
・装備 +1~3
・ステ振りによる上昇 +1
・クラス +1~5
・パッシブスキル +0~1
この理由はQAでも述べた評価値の重さが関わっています。
特に装備は他のステータスを下げるものが多く、まともに運用できないものも多いのです。
『機動力と併用の際にお勧めのステータス』
・命中
アタッカーなら勿論、タンクでも怒り付与スキルを当てるために必要です。
特に理由がなければ積極的に上げるべきステータスだと思います。
・反応
先手を取るために反応は欠かせないステータスです。
ハードルも低く、場合によっては火力に変わるステータスなので上げて損は無いです。
・AP
これはレベルが上がると実感しますが、APは割と簡単に枯渇します。
どうしても確保が難しい場合、能率や充填を持ち込むのもアリだと思います。
【シナリオにおける実践基礎】
闘技場を考慮しない機動力の活かし方を考える。
ここでは主に機動力単体のステータスが何に役に立つのかを考える。
『馬車や運搬性能と併せる』
運搬系統の非戦やアイテムを組み合わせることで迅速に運ぶことができる。
人も運ぶことで前線へ迅速に辿り着いたり、非力なNPCを安全地帯まで逃がすことが可能。
シナリオ説明に”戦場の大きさ”、”敵までの位置”が具体的に割れている場合などに非常に有効。
『敵の追跡、先回り』
シナリオに登場する敵が逃亡している、する可能性がある場合の追跡。
機動力さえあれば可能だが、ハイセンス系非戦スキル、跳躍や簡易飛行の障害物を避けれる非戦スキルがあると更に追跡の確実性が増す。
『対象からの逃亡、脱出』
戦闘後速やかに脱出、もしくは対象から逃亡しなければいけない場合。
ロケーションにもよるが、馬車を所持していけば同行した人全員を乗せて走ることができる。
馬車を持っていく場合、馬の操作が必要なので必ずドライブ系スキルを取得していこう。
『飛行と併せる』
飛行は一定の高度を確保するとステータスに大きなペナルティが掛かる。
機動力の場合は数値の半分になるペナルティが掛かるため、機動力を上げて打ち消すことができれば地上を走るイレギュラーズと並行して空を攻めることができるだろう。
闘技場を考慮しない機動力の活かし方を考える。
ここでは主に機動力単体のステータスが何に役に立つのかを考える。
『馬車や運搬性能と併せる』
運搬系統の非戦やアイテムを組み合わせることで迅速に運ぶことができる。
人も運ぶことで前線へ迅速に辿り着いたり、非力なNPCを安全地帯まで逃がすことが可能。
シナリオ説明に”戦場の大きさ”、”敵までの位置”が具体的に割れている場合などに非常に有効。
『敵の追跡、先回り』
シナリオに登場する敵が逃亡している、する可能性がある場合の追跡。
機動力さえあれば可能だが、ハイセンス系非戦スキル、跳躍や簡易飛行の障害物を避けれる非戦スキルがあると更に追跡の確実性が増す。
『対象からの逃亡、脱出』
戦闘後速やかに脱出、もしくは対象から逃亡しなければいけない場合。
ロケーションにもよるが、馬車を所持していけば同行した人全員を乗せて走ることができる。
馬車を持っていく場合、馬の操作が必要なので必ずドライブ系スキルを取得していこう。
『飛行と併せる』
飛行は一定の高度を確保するとステータスに大きなペナルティが掛かる。
機動力の場合は数値の半分になるペナルティが掛かるため、機動力を上げて打ち消すことができれば地上を走るイレギュラーズと並行して空を攻めることができるだろう。
キャラクターを選択してください。
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止めはしないけど、機動力についてちゃんと知ってからの方が良いぜ?
上げた後で失敗したって姿は見たくないし、俺が手解きしてやるよ。