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ギルドスレッド

アストライア

戦闘訓練規定

基本HPは10。基本与ダメージは2。出目が同数の場合は攻撃側に有効判定を下します。

【攻撃】→【防御】→【各演出】の交互繰り返しが基本となり、ダイスは大きい出目を有利とします。各フェーズを明確化するために発言には明記してください。

【攻撃時】99:ジャストクリティカル、攻撃成功、ダメージプラス・3。90以上:クリティカル、攻撃成功、ダメージプラス・1。00~10:ファンブル、攻撃失敗。

【防御時】99:ジャストカウンター、防御成功、反撃でダメージ2を与える。90以上:カウンター、防御成功、反撃としてダメージ1を与える。00~10:ファンブル、防御失敗、被ダメプラス1。

【EXF】HPが0になり、倒れた時に判定します。ダイス60以上で成功し、HP1で復活します。

【覚悟】EXFシステムとセットになっているシステムです。HPが1の場合発動できます。発動すると、【与ダメージを二倍】【クリティカル以上は一撃必殺となる】【発動後はEXFシステムを利用不可となる】という状態になります。逆転の切り札ですが、両刃の剣です。

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キーワード
キャラクターID
【攻撃】刀のサビにしてくれるわ!(刀を振り上げ)
26
※このように、判定ロールでは動作を未確定で留めておくことがスムーズな戦闘には重要です。ここを確定してしまうと、判定失敗した場合にリカバーが難しくなるためです
【防御】やってみろ!(負けじと自らも刀を振り上げ)
97
※このように防御側も同じです。この場合は判定がカウンターとなりますので、攻撃は通らず防御側からダメージを食らってしまいます。
【演出】【体力9】なにっ!(カウンターが来るとは思っておらず、隙を見せた所を切られてしまう)

※判定が終わり、演出に入ります。この演出は基本的にダメージを受ける側から入り、どのように自分がダメージを食らったのかを描写するためです。この時一緒に現時点での体力を明記してください。
【攻撃】たぁ!(さらにその隙を逃さず連撃しようと)

※2ターン目に入りましたので今度は先程防御した側の攻撃から入ります。本来であれば攻撃に入る前に防御側の演出を挟んでも良いのですが、基本的には攻撃演出を2度する必要は無いためダメージを受けていない側の演出はあまり必要ありません。もちろんしてもかまいません。
以後、このように攻守が反転しながらお互いの体力を減らしていくことになります。

キャラクターを選択してください。


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