PandoraPartyProject

お知らせ一覧

2022年01月17日

 本日、以下の機能が実装されました。 ・登録情報の変更ページより、過剰に獲得した経験値を同一アカウント内の別キャラクターに移譲できる機能  アカウント内にレベルキャップの次のレベルになるための必要量を超える経験値を保持するキャラクターを所持する場合、そうでないキャラクターに対して経験値を移譲する機能です。但し、移譲後の経験値は50%に目減りします。  以上、よろしくお願いします。[more]

2022年01月10日

 本日、以下の機能が実装されました。 ・「提案」+「非公開」属性を持つサウンド商品を、提案者も閲覧することができる機能 ・「提案」+「非公開」属性を持つサウンド商品を、提案者がサウンドリミックス(2人~)の対象として指定できる機能  以上、よろしくお願いします。[more]

2022年01月10日

 本日、レベルキャップを解放し、獲得経験値増加を行いました。 ・レベルキャップを63→64に上昇しました。 ・R.O.Oレベルキャップを220→230に上昇しました。 ・闘技場レベルアップ可能レベルを60→61に上昇しました。 ・R.O.O闘技場レベルアップ可能レベルを217→227に上昇しました。 ・基礎獲得経験値を2750→2900に上昇しました。 ・R.O.O基礎獲得経験値を35000→40000に上昇しました。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2022年01月09日

 本日、SS商品において以下の機能が変更、実装されました。 ・SS発注時に指定できる文字数が『追加文字数の最大値』に  SSリクエスト時の字数は今まで、例えば1人SSであれば「2001~3000、3001~4000、4001~5000」などと1000字単位で最初から決めておかなければなりませんでしたが、今後は「2001~4000」と言った、追加文字数枠の単位でお客様側が任意に希望する字数分のRCを先行して支払う(ロックする)形式に切り替えられました。  GMが追加文字数を使い切らなかった場合、実際には消費しなかった追加文字数分が文字数に比例して返金されるようになります。  以上、よろしくお願いします。[more]

2022年01月08日

 本日、イラストコンテンツが閲覧できない状態でしたが、該当の不具合が只今修正されました。  お客様にはご迷惑をおかけし大変申し訳ありませんでした。  以上、よろしくお願い申し上げます。[more]

2022年01月07日

本日、非公開提案系サウンド各種が実装されました。 NPC/他PCの歌唱を取り扱う商品です。 提案した方と納品された方以外には非公開状態で納品されます。 リクエスト→納品は可能ですが、今後の用途としましては、提案を行った側もサウンドリミックスに使用出来るよう開発を予定しております。 以上、よろしくお願い致します。[more]

2022年01月07日

 本日『ミックス用』の各種サウンドの名称が変更されました。 ・『ミックス用』→『非公開用』  これまでは『歌唱と楽曲を組み合わせるため』や『複数名のボイスでボイスドラマを作成するため』などの用途で非公開の納品を目的とした商品でした。  今後は上記に加えて『プライベートクエストに付与したい場合』などのリクエストにもご利用いただけるようになります。  以上、よろしくお願い致します。[more]

2022年01月05日

新規SS商品規格『フリーライティング』が実装されました。 発注者以外には非公開の状態で納品されます。 歌詞やプレイベートクエストのテキストやボイスドラマのト書きなど、ライター毎に用意された様々なオプションと照らし合わせてご利用下さい。 以上、よろしくお願い致します[more]

2022年01月04日

 本日、以下の不具合が修正されました。 ・「名声」において運営配布された、なんらかの特設ページとリンクが繋がっている名声が一覧に表示されない不具合 ・ワードやデザイアが装着されていないアイテムを進化させた際、進化による上昇数値がアイテム欄において表示されない不具合  以上、よろしくお願いします。[more]

2022年01月04日

 本日、プライベートクエストに以下の機能が追加されました。 ・プライベートクエスト内で使用できるイラストの種類を追加(アイコンやバストアップ、全身図、関係者イラスト、設定資料集なども使用可能になりました)  マニュアル(https://rev1.reversion.jp/page/privatequest)も更新しておりますので、ご一読いただけますと幸いです。  以上、よろしくお願いします。[more]

2022年01月04日

本日、1/4 22時頃から準備ができ次第 ・バレンタインピンナップ2022を受注開始します。 以上、よろしくお願いします。[more]

2022年01月04日

 本日、プライベートクエストにおいて以下の機能が追加されました。 ・「相互に感情活性化している」「他PC」をチャート条件に含める事が出来る機能 ・イラストなどを指定する際の[]が全角でも使用可能になる機能  以上、よろしくお願いします。[more]

2022年01月03日

 本日、以下の機能が追加されました。 ・プライベートクエストのソース公開機能において「限定公開」を行える機能。  「全体公開」ですと、プライベートクエスト一覧にリンクが繋がっておりましたが「限定公開」の場合プライベートクエスト一覧にリンクは乗らず、特定の人物にだけURLを教える事で閲覧することが可能です。  以上、よろしくお願いします。[more]

2022年01月02日

 本日、クリティカル命中時の補正判定につきまして、以下の通りに変更が行われました。 ・クリティカル命中した際に「グレイズヒット」以下の結果だった際は、命中補正が最低でも「ライトヒット補正」になる様に変更。  以上、よろしくお願いします。[more]

2022年01月02日

 新年あけましておめでとうございます。今年も宜しくお願いいたします。  さて、既報となっておりましたPandoraPartyProjectのバランス調整につきまして以下のように反映が行われます。 ・命中回避のルールの調整 ・Mアタックのダメージ変換効率の見直し ・BS全般の効果量の調整 ・ヒット率判定による攻撃力乗算の適用範囲を『基礎攻撃力』とする調整  又、上記に関する調整についての運営側見解と、今後の調整とスキルパッチ実施についての予定(検討)を下記CWレターでご説明しますのでご確認頂ければ幸いです。 ●CWレター  YAMIDEITEIです。あけましておめでとうございます。  上記調整に纏わる調整意図と今後の調整、検討中のスキルパッチの要素についてご説明いたします。 1、BS全般の効果量の調整  BS型ビルドの有効性が対人環境において発揮される局面が少なかった為、BSの効果量を全体的に大幅に強化しました。  但し、一部の非常に有用なBS(行動不可能系等)については調整前時点で逆に『有用過ぎた』為、適切に修正しております。 2、ヒット率判定による攻撃力乗算の適用範囲を『基礎攻撃力』とする調整  対人闘技場環境の高速化が問題となっておりました。  決着までの時間(リーサルターン)が早すぎる事から、多様性のあるビルドが持ち味を発揮しにくい問題があった為、リーサルターンを遅延する目的の攻撃力の抑制策として実施されます。  乗算による強化を受けるハードヒット以上の攻撃力から、スキル攻撃力を除外する事で基礎攻撃力の価値を高め、ステータス依存系スキルが強力過ぎた問題を抑制します。 3、命中回避のルールの調整  新たに『グレイズヒット』を実装し、これまで命中しなかった攻撃が命中するようにしました。  調整は概ね対人環境のみを対象に行っておりますので、これまで回避出来なかった(回避値を重視していなかった)方は概ね変化なし。これまで回避値を重視してビルドを行っていた方については、これまでの完全回避が(特に敵方命中と拮抗しているステータス配分において)多くグレイズヒット、ライトヒットに振り分けられるようになる事から、『対人闘技場環境における回避ステータスが有用過ぎた問題』に一定の効果があるものと見込んでいます。グレイズやライトヒットのダメージは大きなものではありませんが、前述した強化されたBSも含め、状況的ストレスに晒される機会が増える為です。  本件は元より高い再現性で完全回避が見込みにくいビルドについては損はないので、回避ステータスの有用性を下げる為の調整となります。 4、Mアタックのダメージ変換効率の見直し  上述のグレイズヒット導入につき、あらゆるビルドについて完全回避の達成率が大幅に低下します。  従って命中さえすればヒット率を一切考慮しなくても良いMアタックの有用性が相対的に大幅に上昇しています。  前述の『ヒット率判定による攻撃力乗算の適用範囲を『基礎攻撃力』とする調整』も含め、対人戦環境がやや低速化する可能性もあり、よりMアタックが有用となると考えられた為、KO速度をやや落とすという形でAPを削り取った後のダメージ転換効率を低下する調整を行いました。  要約すると『当てやすくなった上、環境がどちらかといえば遅延になるのでバランスを取る必要があった』という感じです。 5、今後想定される調整  本調整は第一実施です。問題が生じる場合、更なる調整を行う可能性があります。  具体的には以下を検討しています。 ・瞬付について →スキルパッチと合わせて各スキルを調整する際、補正効果『総』量を現在より大幅に抑えます。 ・回避問題が解決しない場合 →現状よりもグレイズヒット、ライトヒット、必中のダメージ値を上昇し、完全回避以外でのダメージ量を増加する ・本調整においても基礎攻撃力の価値が十分に高まったと判断しかねる場合(捨てるビルドが過剰に環境に対して強力だった場合) →ハードヒット、スマッシュヒット時の倍率を上昇する(基礎攻撃力のみが乗算される為、大きな上振れを取れるようになります) ・一部BSが強力過ぎた場合 →適切に効果量を見直します。BSについては複数回の調整を行っておりますが『強くなってくれない』状態であった為、今回は従来に対しての破格値を設定しています。その結果、上に振れ過ぎた場合は適切な範囲に調整します。(ある程度までは想定通りなので、強ければ直す、という事ではありません) 6、スキルパッチにつきまして  確実な時期はお約束いたしかねますが、春頃(3~5月を想定)までに大型のスキルパッチを、それより早く小型のスキルパッチを実装予定です。  複数の新スキル効果が生じる可能性が高くなっておりますが、現時点では『固定値減算』の防御系スキルを複数用意する事を検討しています。  開発中の検討例は以下となります。 ・アーマー(P) クリーンヒット以上の命中を受けた時、数値分の固定値を敵攻撃のHPダメージ値から減算する効果です。例えば物理攻撃力100に対してアーマー(P)20を保有するキャラクターが受ける最終HPダメージは80点になります。スプラッシュ等で複数回の攻撃を生じる場合、その全てにアーマー(P)効果の減算が生じます。アーマー(P)の効果値を与ダメージが上回らない場合、PCの受けるダメージは『0』となり、BS等の抵抗も自動的に成功します。但し防御技術判定を経由しないダメージ(BS、スキル効果、Mアタック変転)等については減算出来ません。 ・アーマー(M) 攻撃が何らかの命中をした時、数値分の固定値を敵攻撃のAPダメージ値から減算する効果です。例えばMアタック100に対してアーマー(M)20を保有するキャラクターが受けるAPダメージは80点になります。スプラッシュ等で複数回の攻撃を生じる場合、その全てにアーマー(M)効果の減算が生じます。 ・アーマー(BS) BSによるターンダメージについて、数値分の固定値をダメージから減算する効果です。例えば『火炎』(ターンダメージ100)に対してアーマー(BS)20を保有するキャラクターが受けるダメージは80点になります。多数のBSが付与されており、複数回のダメージを生じる場合、その全てにアーマー(BS)効果の減算が生じます。APダメージを受けるBSに対しては効果量が半減します。(アーマー(BS)20ならば10点分の効果のみを及ぼします)  上記は開発中情報となりますので、予告なく変更が行われる可能性がございます。  また実施そのものも確定している情報ではありませんので予めご了承下さい。  調整等でお客様にご迷惑をおかけいたしますが、ゲームバランスの適切な維持の為、ご理解とご協力をお願いいたします。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2022年01月01日

本日、PLが自由に作成できる冒険コンテンツ『プライベートクエスト』が実装されました。 ・ステータスシート、領地、ギルドスレッドに冒険を作成し設定することができます。 ・一定回数以上挑戦された場合、冒険を作成したPLにSRCボーナスが付与されます 以上、よろしくおねがいします[more]

2021年12月30日

 本日0時より続いていましたイラストコンテンツの封鎖が、只今解除されました。  お客様にはご迷惑をおかけし、申し訳ありませんでした。[more]

2021年12月30日

 現在、不具合修正の為一時的にイラストコンテンツを封鎖しております。  コンテンツ封鎖中は新規発注などが行えない形となります。  お客様には大変ご迷惑をおかけしますが、暫くお待ちいただけますと幸いです。[more]

2021年12月29日

 本日、以下の機能が追加されました。 ・イラストコンテンツの複数人商品の発注の際において、RCの負担分担を「1RC単位」から選択可能な様になる機能。  以上、よろしくお願いします。[more]

2021年12月28日

 現在、戦闘ルールについて以下の調整を検討しておりますのでお知らせします。 ※12/30追記 ・Mアタック成功時、AP0を下回った数値をHPダメージに変換する際の転嫁効率を下げる調整 ・BS効果量の見直し  DOTやステータス阻害等、多くで効果量が約二倍程度に上昇しますが、麻痺系列と精神系列、封印等の行動阻害系の確率は低下する予定です。  又、一部効果据え置きになるものもあります。 ※12/29追記 ・命中回避のルールの調整  ヒットレートに新たに0以下の『完全回避』、1~49以下の『グレイズヒット』を追加します。これまでと同様に命中回避による対抗ロールを行った後、回避成功した場合でも命中度ロールを加算し、最終結果を求めます。(命中度ロールが回避の優位値以下だった場合、完全回避が成立しこれまでの回避成功と同等になります)  命中度ロールを加算した結果を通常の結果表に当てはめて判定を行いますが、回避が優れた場合(対抗ロールで回避が勝利した場合)はダメージ算出時の命中度判定の加算値は無くなります。  また上記に合わせてライトヒットの威力を大幅に低下させます。(グレイズヒットは更にその半分予定です) 例1  命中100、回避120でダイス値が同様に50であり、回避が勝利した場合  →-20からスタートで命中度ロールが20以下の場合、レーティング表に従い完全回避となります。 例2  上述の時、-20からスタートで命中度ロールが100であり、総合値80でライトヒットを生じた場合  →回避対抗ロールに勝利しているのでライトヒットの固定%ダメージのみを生じます。1d100/2の追加ダメージ補正は生じません。 ・ヒット率判定による攻撃力乗算(ハードヒット以上時における101~200%化による攻撃力アップ)の適用範囲を『基礎攻撃力』とする調整 ※但しヒット率判定による攻撃力乗算(ライトヒット時における50~100%化による攻撃力ダウン)の適用対象は現在のまま『総攻撃力』となる予定です。 例1  基礎攻撃力1000+スキル攻撃力500、ハードヒット(150%)時  1000×1.5+500=2000(従来、(1000+500)×1.5=2250) 例2  基礎攻撃力1000+スキル攻撃力500、ライトヒット(75%)時 (1000+500)×0.75=1125(従来と同じ)  ハードヒット時以上の攻撃力の爆発的増加が抑制され、基礎攻撃力が重要になる調整です。  本調整は検討案であり、予告なく内容を変更する場合がございます。  又、その他必要と思われる調整を行う可能性があります。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

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