ギルドスレッド
未来超仰天実験室
●参考にするルール(FS判定)
http://renp.uh-oh.jp/SippaiReplay/FS.htm#:~:text=%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%A8%E3%81%AF%E3%80%82,%E8%A1%8C%E7%A8%8B%E3%81%AE%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%A7%E3%81%82%E3%82%8B%E3%80%82
http://renp.uh-oh.jp/SippaiReplay/FS.htm#:~:text=%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%A8%E3%81%AF%E3%80%82,%E8%A1%8C%E7%A8%8B%E3%81%AE%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%A7%E3%81%82%E3%82%8B%E3%80%82
●ルールの骨格形成
〇ターン開始 ← ← ← ←
↓ ↓ ↑
〇進行段階のチェック
↓ ↓ ↑
〇シチュエーション決定
↓ ↓ ↑
〇全員の判定
↓ ↓ ↑
〇ターン終了/タイムリミットチェック →
↓ ↓
〇クリアorゲームオーバー
おそらくこの部分は変わらないし
あまり弄る必要もない
〇ターン開始 ← ← ← ←
↓ ↓ ↑
〇進行段階のチェック
↓ ↓ ↑
〇シチュエーション決定
↓ ↓ ↑
〇全員の判定
↓ ↓ ↑
〇ターン終了/タイムリミットチェック →
↓ ↓
〇クリアorゲームオーバー
おそらくこの部分は変わらないし
あまり弄る必要もない
●判定
シチュエーションごとになんか適当なロールプレイを織り交ぜつつ
てきとーーーーーーに1d100振って加算する上方ロール。
〇引き算してもいい要素:1.クリティカルの概念
ダイス振るときに一緒にジャンケンを振る
その手が直前のジャンケンに勝利していたら固定値加算or振り足し
メリット
やってること自体も受け入れやすく簡単なのでゲーム的に盛り上がる
デメリット
振り足しはクリティカル連打するとたまに事故る
採用するにしても固定値か倍数を加算する形式にしたほうが良い
またクリティカルを当てにした数値構成もよくないかなって
〇引き算してもいい要素:2.ステータスの概念
たとえばパワー・メンタル・テクニック・キャパシティみたいな
4つのステータスにポイントを割り振ったキャラクターシートみたいなものを事前につくり
シチュエーションで指定された判定に対し得意・不得意分野を作る
メリット
なんでも個性が生まれるのはよいこと
不得意分野が生まれることで「共闘」の意義が出てくるし
シチュエーションに対応する意味が出てくる
デメリット
開始前にやることが増えるのはふつーに手間だし
数値管理と調整が面倒くさいのは事実
「気軽」でも「適当」でもない
シチュエーションごとになんか適当なロールプレイを織り交ぜつつ
てきとーーーーーーに1d100振って加算する上方ロール。
〇引き算してもいい要素:1.クリティカルの概念
ダイス振るときに一緒にジャンケンを振る
その手が直前のジャンケンに勝利していたら固定値加算or振り足し
メリット
やってること自体も受け入れやすく簡単なのでゲーム的に盛り上がる
デメリット
振り足しはクリティカル連打するとたまに事故る
採用するにしても固定値か倍数を加算する形式にしたほうが良い
またクリティカルを当てにした数値構成もよくないかなって
〇引き算してもいい要素:2.ステータスの概念
たとえばパワー・メンタル・テクニック・キャパシティみたいな
4つのステータスにポイントを割り振ったキャラクターシートみたいなものを事前につくり
シチュエーションで指定された判定に対し得意・不得意分野を作る
メリット
なんでも個性が生まれるのはよいこと
不得意分野が生まれることで「共闘」の意義が出てくるし
シチュエーションに対応する意味が出てくる
デメリット
開始前にやることが増えるのはふつーに手間だし
数値管理と調整が面倒くさいのは事実
「気軽」でも「適当」でもない
●脅威(シチュエーション)の設定・例
●脅威:ゴブリンの群れ退治
●クリア条件
1人:合計値400以上
2人:合計値700以上
3人:合計値900以上
4人:合計値1100以上
以降、1人ごとに合計値+200
リミット・10ターン以内
●シチュエーション
0~:
あなたたちは依頼を受けて村に攻め入るゴブリンを退治することになった。
もうすぐ日が暮れる…やつらの時間がやってくる。
キミ達はこの時間の間に偵察に動いていいし、迎撃する準備を整えてもいい。
100~(2人:200~、3人:250~、4人:300~):
………来た。
闇夜に紛れて小鬼共がやってくる。
姿は見えずとも息遣いと嗤い声が、木々の梢を引き裂いてあふれ出してくる。
かなりの数だが君たちの敵ではない。迎え撃て。
200~(2人:400~、3人:500~、4人:600~):
どうやらこいつらは囮だったようだ。
キミが小鬼退治に時間をかけている間に、狼に騎乗したゴブリンが街の反対側からやってくる。
奴らは足が速い。時期に村になだれ込んでくるだろう。
キミならどうする?
350~(2人:600~、3人:750~、4人:900~):
村一つ落とせないことに痺れを切らし、ゴブリンの首領が前線に出てきた。
身の丈2mを超えるオーガだ。奴の腕力はゴブリンとは比較にならないほど強力だ。
だがこいつを倒せばゴブリンの士気も大きく落ちるはずだ。
いまこそ勝負の時。
〇引き算してもいい要素:1.シチュエーションごとの制限
例えば「出目X以下は失敗」「指定の能力でのみ判定可能」とか
メリット
シーンへの没入感は出るかな
デメリット
面倒だしたまに忘れる
〇引き算してもいい要素:2.ファンブル演出
仮にこのゲームにファンブルの概念を導入するなら
ファンブルした場合どんな悪いことが起こるかをシチュエーションごとに用意してもいいかもね
メリット
シーンへの没入略
それを他の人がカバーする演出やピンチの演出ができる
デメリット
ファンブルの処理考えるのが面倒
それなら「出目X以下でこの演出」みたいな感じでいいんだけど多分忘れる
●脅威:ゴブリンの群れ退治
●クリア条件
1人:合計値400以上
2人:合計値700以上
3人:合計値900以上
4人:合計値1100以上
以降、1人ごとに合計値+200
リミット・10ターン以内
●シチュエーション
0~:
あなたたちは依頼を受けて村に攻め入るゴブリンを退治することになった。
もうすぐ日が暮れる…やつらの時間がやってくる。
キミ達はこの時間の間に偵察に動いていいし、迎撃する準備を整えてもいい。
100~(2人:200~、3人:250~、4人:300~):
………来た。
闇夜に紛れて小鬼共がやってくる。
姿は見えずとも息遣いと嗤い声が、木々の梢を引き裂いてあふれ出してくる。
かなりの数だが君たちの敵ではない。迎え撃て。
200~(2人:400~、3人:500~、4人:600~):
どうやらこいつらは囮だったようだ。
キミが小鬼退治に時間をかけている間に、狼に騎乗したゴブリンが街の反対側からやってくる。
奴らは足が速い。時期に村になだれ込んでくるだろう。
キミならどうする?
350~(2人:600~、3人:750~、4人:900~):
村一つ落とせないことに痺れを切らし、ゴブリンの首領が前線に出てきた。
身の丈2mを超えるオーガだ。奴の腕力はゴブリンとは比較にならないほど強力だ。
だがこいつを倒せばゴブリンの士気も大きく落ちるはずだ。
いまこそ勝負の時。
〇引き算してもいい要素:1.シチュエーションごとの制限
例えば「出目X以下は失敗」「指定の能力でのみ判定可能」とか
メリット
シーンへの没入感は出るかな
デメリット
面倒だしたまに忘れる
〇引き算してもいい要素:2.ファンブル演出
仮にこのゲームにファンブルの概念を導入するなら
ファンブルした場合どんな悪いことが起こるかをシチュエーションごとに用意してもいいかもね
メリット
シーンへの没入略
それを他の人がカバーする演出やピンチの演出ができる
デメリット
ファンブルの処理考えるのが面倒
それなら「出目X以下でこの演出」みたいな感じでいいんだけど多分忘れる
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PPPで大雑把にダイス振って数値で競う模擬戦が流行らないのは
それぞれのビルドに個性がありすぎてダイスだけでは語りつくせないのでは?
敵を倒すため共闘するルールならビルドの壁を無視して語りあえるかな?
●要するに?
模擬戦界隈もっと流行らせコラァッ!
●大雑把なルール概要
参加者全員でダイスを振り、その合計値が目標数値に届けばクリア。
合計値ごとにシチュエーションや敵の行動パターンが変わるゲームブックっぽい要素あり。
〇引き算してもいい要素
・例えばゲーム開始前にそれぞれのステータスみたいなのを設定して
段階ごとに得意・不得意な判定で挑まざるを得ない状況を作る。
・乱数とジャンケンを同時使用し、直前のジャンケンの手に勝利していた場合
クリティカル扱いとしてなにかしらのボーナスを設定する。