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未来超仰天実験室
●判定
シチュエーションごとになんか適当なロールプレイを織り交ぜつつ
てきとーーーーーーに1d100振って加算する上方ロール。
〇引き算してもいい要素:1.クリティカルの概念
ダイス振るときに一緒にジャンケンを振る
その手が直前のジャンケンに勝利していたら固定値加算or振り足し
メリット
やってること自体も受け入れやすく簡単なのでゲーム的に盛り上がる
デメリット
振り足しはクリティカル連打するとたまに事故る
採用するにしても固定値か倍数を加算する形式にしたほうが良い
またクリティカルを当てにした数値構成もよくないかなって
〇引き算してもいい要素:2.ステータスの概念
たとえばパワー・メンタル・テクニック・キャパシティみたいな
4つのステータスにポイントを割り振ったキャラクターシートみたいなものを事前につくり
シチュエーションで指定された判定に対し得意・不得意分野を作る
メリット
なんでも個性が生まれるのはよいこと
不得意分野が生まれることで「共闘」の意義が出てくるし
シチュエーションに対応する意味が出てくる
デメリット
開始前にやることが増えるのはふつーに手間だし
数値管理と調整が面倒くさいのは事実
「気軽」でも「適当」でもない
シチュエーションごとになんか適当なロールプレイを織り交ぜつつ
てきとーーーーーーに1d100振って加算する上方ロール。
〇引き算してもいい要素:1.クリティカルの概念
ダイス振るときに一緒にジャンケンを振る
その手が直前のジャンケンに勝利していたら固定値加算or振り足し
メリット
やってること自体も受け入れやすく簡単なのでゲーム的に盛り上がる
デメリット
振り足しはクリティカル連打するとたまに事故る
採用するにしても固定値か倍数を加算する形式にしたほうが良い
またクリティカルを当てにした数値構成もよくないかなって
〇引き算してもいい要素:2.ステータスの概念
たとえばパワー・メンタル・テクニック・キャパシティみたいな
4つのステータスにポイントを割り振ったキャラクターシートみたいなものを事前につくり
シチュエーションで指定された判定に対し得意・不得意分野を作る
メリット
なんでも個性が生まれるのはよいこと
不得意分野が生まれることで「共闘」の意義が出てくるし
シチュエーションに対応する意味が出てくる
デメリット
開始前にやることが増えるのはふつーに手間だし
数値管理と調整が面倒くさいのは事実
「気軽」でも「適当」でもない
キャラクターを選択してください。
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PPPで大雑把にダイス振って数値で競う模擬戦が流行らないのは
それぞれのビルドに個性がありすぎてダイスだけでは語りつくせないのでは?
敵を倒すため共闘するルールならビルドの壁を無視して語りあえるかな?
●要するに?
模擬戦界隈もっと流行らせコラァッ!
●大雑把なルール概要
参加者全員でダイスを振り、その合計値が目標数値に届けばクリア。
合計値ごとにシチュエーションや敵の行動パターンが変わるゲームブックっぽい要素あり。
〇引き算してもいい要素
・例えばゲーム開始前にそれぞれのステータスみたいなのを設定して
段階ごとに得意・不得意な判定で挑まざるを得ない状況を作る。
・乱数とジャンケンを同時使用し、直前のジャンケンの手に勝利していた場合
クリティカル扱いとしてなにかしらのボーナスを設定する。