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未来超仰天実験室
●脅威(シチュエーション)の設定・例
●脅威:ゴブリンの群れ退治
●クリア条件
1人:合計値400以上
2人:合計値700以上
3人:合計値900以上
4人:合計値1100以上
以降、1人ごとに合計値+200
リミット・10ターン以内
●シチュエーション
0~:
あなたたちは依頼を受けて村に攻め入るゴブリンを退治することになった。
もうすぐ日が暮れる…やつらの時間がやってくる。
キミ達はこの時間の間に偵察に動いていいし、迎撃する準備を整えてもいい。
100~(2人:200~、3人:250~、4人:300~):
………来た。
闇夜に紛れて小鬼共がやってくる。
姿は見えずとも息遣いと嗤い声が、木々の梢を引き裂いてあふれ出してくる。
かなりの数だが君たちの敵ではない。迎え撃て。
200~(2人:400~、3人:500~、4人:600~):
どうやらこいつらは囮だったようだ。
キミが小鬼退治に時間をかけている間に、狼に騎乗したゴブリンが街の反対側からやってくる。
奴らは足が速い。時期に村になだれ込んでくるだろう。
キミならどうする?
350~(2人:600~、3人:750~、4人:900~):
村一つ落とせないことに痺れを切らし、ゴブリンの首領が前線に出てきた。
身の丈2mを超えるオーガだ。奴の腕力はゴブリンとは比較にならないほど強力だ。
だがこいつを倒せばゴブリンの士気も大きく落ちるはずだ。
いまこそ勝負の時。
〇引き算してもいい要素:1.シチュエーションごとの制限
例えば「出目X以下は失敗」「指定の能力でのみ判定可能」とか
メリット
シーンへの没入感は出るかな
デメリット
面倒だしたまに忘れる
〇引き算してもいい要素:2.ファンブル演出
仮にこのゲームにファンブルの概念を導入するなら
ファンブルした場合どんな悪いことが起こるかをシチュエーションごとに用意してもいいかもね
メリット
シーンへの没入略
それを他の人がカバーする演出やピンチの演出ができる
デメリット
ファンブルの処理考えるのが面倒
それなら「出目X以下でこの演出」みたいな感じでいいんだけど多分忘れる
●脅威:ゴブリンの群れ退治
●クリア条件
1人:合計値400以上
2人:合計値700以上
3人:合計値900以上
4人:合計値1100以上
以降、1人ごとに合計値+200
リミット・10ターン以内
●シチュエーション
0~:
あなたたちは依頼を受けて村に攻め入るゴブリンを退治することになった。
もうすぐ日が暮れる…やつらの時間がやってくる。
キミ達はこの時間の間に偵察に動いていいし、迎撃する準備を整えてもいい。
100~(2人:200~、3人:250~、4人:300~):
………来た。
闇夜に紛れて小鬼共がやってくる。
姿は見えずとも息遣いと嗤い声が、木々の梢を引き裂いてあふれ出してくる。
かなりの数だが君たちの敵ではない。迎え撃て。
200~(2人:400~、3人:500~、4人:600~):
どうやらこいつらは囮だったようだ。
キミが小鬼退治に時間をかけている間に、狼に騎乗したゴブリンが街の反対側からやってくる。
奴らは足が速い。時期に村になだれ込んでくるだろう。
キミならどうする?
350~(2人:600~、3人:750~、4人:900~):
村一つ落とせないことに痺れを切らし、ゴブリンの首領が前線に出てきた。
身の丈2mを超えるオーガだ。奴の腕力はゴブリンとは比較にならないほど強力だ。
だがこいつを倒せばゴブリンの士気も大きく落ちるはずだ。
いまこそ勝負の時。
〇引き算してもいい要素:1.シチュエーションごとの制限
例えば「出目X以下は失敗」「指定の能力でのみ判定可能」とか
メリット
シーンへの没入感は出るかな
デメリット
面倒だしたまに忘れる
〇引き算してもいい要素:2.ファンブル演出
仮にこのゲームにファンブルの概念を導入するなら
ファンブルした場合どんな悪いことが起こるかをシチュエーションごとに用意してもいいかもね
メリット
シーンへの没入略
それを他の人がカバーする演出やピンチの演出ができる
デメリット
ファンブルの処理考えるのが面倒
それなら「出目X以下でこの演出」みたいな感じでいいんだけど多分忘れる
キャラクターを選択してください。
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PPPで大雑把にダイス振って数値で競う模擬戦が流行らないのは
それぞれのビルドに個性がありすぎてダイスだけでは語りつくせないのでは?
敵を倒すため共闘するルールならビルドの壁を無視して語りあえるかな?
●要するに?
模擬戦界隈もっと流行らせコラァッ!
●大雑把なルール概要
参加者全員でダイスを振り、その合計値が目標数値に届けばクリア。
合計値ごとにシチュエーションや敵の行動パターンが変わるゲームブックっぽい要素あり。
〇引き算してもいい要素
・例えばゲーム開始前にそれぞれのステータスみたいなのを設定して
段階ごとに得意・不得意な判定で挑まざるを得ない状況を作る。
・乱数とジャンケンを同時使用し、直前のジャンケンの手に勝利していた場合
クリティカル扱いとしてなにかしらのボーナスを設定する。