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ギルドスレッド

悪の秘密結社『XXX』

【PvPロールプレイゲーム】模擬戦暫定ルール改

先ず、模擬戦とは何か?

模擬戦とはプレイヤー同士で遊ぶ対戦ゲームの一種である。
戦闘のロールプレイを楽しみながら、ダイスなどで結果を判定、
勝敗が付くまで続け、(基本的には)ライフが0になった者が負けとなる。
PBW系のゲームでは比較的ポピュラーなゲームであるな。

次にルールの説明。

ルールであるが、我は二つか三つに分けたいと考えている。
気軽にサッと遊べるタイプ、腰を据えて遊ぶタイプ、そして戦略性を持たせたタイプ、である。

・ノーマルルール
ライフポイントは5点からスタート、話し合いによって変えても良い。
先ず乱数で先攻後攻を決める、出目の大きい方が先攻となる。
先攻ターン、攻撃側はジャンケンを使って攻撃を演出、防御側もジャンケンを使って防御を演出。
ジャンケンの結果、防御側の勝ちの場合、防御成功でノーダメージ。
攻撃側があいこ又は勝った場合、攻撃成功で1点ダメージ。
次に後攻ターン、やる事は先攻ターンと同じで後攻が攻撃側、先攻が防御側になる。
このサイクルを続けてゆき、先にライフポイントが0になった方が負けである。
尚、攻撃時、防御時には相応のロールプレイをする事が望ましいが、2~3行程度に留めた方が良いと思われる。

・ハードルール
ライフポイントは500点からスタート、話し合いによって変えても良い。
先ず乱数で先攻後攻を決める、出目の大きい方が先攻となる。
先攻ターン、攻撃側は乱数を使って攻撃を演出、防御側も乱数で防御を演出。
「攻撃側の乱数ー防御側の乱数=防御側に入るダメージ」、として計算する。
結果の数値がそのまま相手へのダメージとなる。結果が0以下の場合はノーダメージ。
後攻ターンは攻撃と防御が入れ替わり、先にライフが0以下になった方が負けである。

・エキスパートルール

恐らく、攻撃側・防御側共に3つの行動から選んで戦略を決定するタイプになると思う。
攻撃側「通常攻撃・牽制攻撃・全力攻撃」、防御側「回避・防御・カウンター」と言った具合。
詳しくはまだ考え中である。

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ノーマルルールに置いて、ジャンケンの勝敗を「あいこの場合は攻撃側の勝利」に変更
さて、折角だ
【ハードルール テスト感覚でゆっくり進行のつもり】
で、募集を投げてみようかな
少しでもテストケースを増やして見たいね
ふーむ、挙手したい所であるが、針金とは既に一戦交えている故・・・。
出来れば他の者との試合を観戦したいが、しばし待って名乗りがなければ我が挙手しよう。
さて、と
丸一日待って見たけれど総統殿以外には反応無しかな?
ふむ、どうしたものかな。
針金の新兵器を見てみたくもあるが、2回続けて同じカードと言うのもな。
どうだろうね
とりあえず、一回実働させてみて色々洗い出ししてみないと参加し辛いのかもね
総統殿が都合良ければ、僕はもう一戦でも全く構わないのだけれども
針金さえ良ければ、ゲストを招待してもよい。
団員ではないがな。
日にち開いちゃってますが
相手、まだ決まっていないようでしたら俺が付き合いますよー
お、イケるかいラクリンくん
じゃあスレは立てておくよ
ハードルールはクリティカル判定入れると
もう少し楽しみが増えそうです。

攻撃時、ゾロ目で数値■倍のダメージ(最大ダメージは99の2倍で198 3倍で297)
防御時、ゾロ目で数値関係なくダメージ無効

こんな感じなら、追加しても難しくはならないかと思われます。
HPも500だと無駄に長引いてしまいそうであるな。
200~300位が適当であろうか。
そうですね、今は小さい数字が続いているので(主に俺)減りが悪いのもありますが
2~300なら低速でもサクっと気軽に遊びやすくなると思います。
あまりに長引き過ぎる事が予想される場合は
勝敗を判定に委ねるのもありか。
例えば、何日までに勝敗が付かない、何ターンまでに勝敗が付かない場合、
ポイントの高い方を勝ちとするとか。

クリティカルも実装してみようと思うが、
クリティカルの場合は追加でダイスを振ってよし、とするか
ラクリマの案の数値の倍ダメージか。
そもそも、ぞろ目はそう出る物でもないし、ダメージ固定の確定ダメージ、或いは確定防御、というのもアリであるな。
或いは、ぞろ目は全て100として扱う、か。
勝敗の強制終了は、募集用テンプレを作って
募集時に募集者がある程度決めておくと良いかもしれませんね。
(【ハードルール HP:300 戦闘終了:30ターン 低速OK】こんな感じで)

クリティカルの固定値や振り直し!それなら11が出てもしょんもりする事がないです!
流石総統、すごく良いと思います!
追加ダイスだと連続攻撃となるので、すごく楽しそうですね
運が滅茶苦茶良ければ続く事も!!
固定値の大ダメージもロマンがありますけど、コンボ攻撃のロマン!…どちらも魅力的…!
【ハードルール テスト感覚でゆっくり進行のつもり】
”クリティカル”は【数値倍として扱う】
としてとりあえず試してみてえな

折角だから、俺も募集しておくかね
ふうむ、ラクリンくん相手が終了したら挑んでみたいかな?
もう暫しかかるだろうから他に参加したい人がいたらそちら優先で
クテイが良ければ、我が相手となろう。
但し、HPは300として行う。
お、なら総統にお願いしようかね?よろしく頼むぜ
【ラクリマVS針金】終了
いやあ長丁場の殴り合いだった!
お疲れ様でしたー!
ゾロ目も結構でましたけど100も結構でましたね
何故温泉掘る時に出なかったんだっ!!!
総統とクテイさんの模擬戦見学しなくては!!
これは禁忌の話であるが、
ギルドマスターであれば乱数の数値が気に入らなければ見付かる前にこっそり返信を削除し再度ロール…
という事も出来てしまわぬかと思う者もいるかも知れない。

なので断言しておくが、返信は削除できても返信件数までは削除できぬ。
返信件数が5件のスレのコメントを1件削除し、新たにコメントを返信した場合、
返信件数は1件増え、6件となる。
不自然に返信件数が増えていない限りは潔白を証明出来ると言っておこう。

我は絶対にやらぬし、皆も信じてくれていると思うが、念の為にな。
模擬戦募集予定より早いですがしめます!(募集記事は削除しました)
磯野ー模擬戦しようぜーーーって事で再募集です。
ちょっと今回は色々彩加えて準備してみました。
募集時期は特に設けてないのでいつでもかかってくるといいのです!!
書き込みに気づいてなかったらメッセージ夜露死苦!!
(ドッチボール以外でも可能ですので気軽にご相談ください)

①おい磯野ードッチボールしようぜ!(初心者向け)
【ハードルール HP150 まったり】
・HP低いのでクリティカル判定無し
・戦闘ではなくすべてドッチボールでひたすらやり取り
・ただ投げるのもよし、魔法のせちゃうのもよし!
・基本ギャグ展開・お気楽
・模擬戦の練習によかったらどうぞ

②おい磯野ースーパードッチボールしようぜ!(初心者向け)
【ハードルール HP300 まったり】
・クリティカル判定は固定値100で計算
・基本は上のと同じクリティカル加わっただけです

③普通の模擬戦
【ハードルール HP300 まったり】
・クリティカル判定は固定値100で計算
・武器やスキルで戦います、演出は死なん程度に盛って構わん盛るとよい

④ロマン模擬戦
【ハードルール HP500 まったり?】
・攻撃時クリティカルを固定値100+3回連続攻撃として判定します
 →固定値100に続き連続して2回追加ダイスでのダメージを入れます(100+2回目数値+3回目数値)
  追加ダイス時に更にゾロ目が出た場合はダイス追加なしで100と計算(全部ゾロ目で最大300食らうと言う事です)
 連続攻撃時の防御ダイスは勿論1回、大ダメージがロマンです。
・防御時のクリティカルは完全防御(ダメージゼロ)として計算、攻撃クリティカルもこれで相殺
・ただしクリティカル判定が連続しない限り長期戦となります覚悟しましょう。
さて、募集かけてみようかな?【ハードルール HP:300 ゾロ目でクリティカル(数値倍として判定)】ってところで一つ

ラクリンくんともう一戦しても良いのだけれど、お互い違う相手の方が良いかなあって
模擬戦は時間を掛ける遊びであるからな、中々面子が揃わぬか。
時間もですが模擬戦自体が苦手な人も多いので
好きな人が増えないと中々かもしれませんね。
(戦闘のやり取りは得意不得意が大きく出るので)
時間を掛けて遊ぶルール以外にも
パッと始めてサッと終われるルールを考えてみるか。

ダイス目でHPを削りあうのはどうしても時間が掛かるから
ターン数を固定してより高い数値を出したほうが勝ち、とかどうであろう?
乱数を交互に振って行き、それらを全て掛け算する。
最終的な数字も大きくなるし、派手さはあると思う。
ただ、ある程度経過で勝敗が見えてしまうのが問題であるが。
最後で逆転を可能にする仕掛けがあれば良いと思うのだが、どうであろう?
逆転の仕掛け…。
ジャンケンをそれぞれ1回のみどこかでふれる
特殊効果にしてしまうとか?

ぐー/次回相手のダイスをマイナス効果
ちょき/次回自分のダイスを3倍
ぱー/数値入れ替え(これはやりすぎか)

効果は適当です、中盤で使うもよし、後半逆転を狙うもよしなら
ターン数で倍率を変化や効果変化させても…となると
ぱっと遊ぶには仕様が面倒になりますかね……うーん。
サクッと遊ぶ為のルールだから複雑化は避けたいのである。
マイナス効果とか途中で3倍とか計算がややこしくなってしまう。

例えば、3ターン交互に乱数を振って、これを足し算し、4ターン目に振った乱数で掛け算するとか、
その程度の単純さが望ましい。
あと、最後まで結果が解らぬようにすれば、
「勝負は拮抗、一瞬のやり取りで決着」と言ったようなRPもしやすいと言うのもあるな。
サクッと遊べるとなると10ターン前後でしょうかね
基本を足し算で加算して行くなら
固定ターンに掛け算は有かと思います(1の位のみにしないと大変な事になりそうですが)
全体を掛け算で計算していくなら
どんでん返し可能となると…ぶっとんだ計算させないと
ダイス運しだいでは中々難しい状況になりそうですね
最終ターンでジャンケン勝った方が追加でもう一回ダイス振れるとか…では厳しいし
最終ターンだけダイスの桁を1個増やして掛け算…いや、これはやりすぎか。
新ルール・ターン固定式

先ず乱数で先攻を決める。高いほうが先攻。

1ターンの流れ

・先攻ターン・RPしつつ乱数
   ↓
・後攻ターン・RPしつつ乱数
   ↓
・先攻の乱数から後攻の乱数を退いた値が先攻の攻撃力
   ↓
・後攻ターン・RPしつつ乱数
   ↓
・先攻ターン・RPしつつ乱数
   ↓
・後攻の乱数から先攻の乱数を退いた値が後攻の攻撃力

このようにターンを進めていき、ターン毎に自分の攻撃力を足し算していく
最終ターンの終了後に、これまで合計してきた自分の攻撃力に乱数を掛け算する
攻撃力が高いほうが勝利

こんな感じでやってみようと思う
▼魔王がここであってるのか不安げに物陰から覗いている

どうしますか?
▶声をかける ▶気付いていないフリをする

キャラクターを選択してください。


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