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悪の秘密結社『XXX』
逆転の仕掛け…。
ジャンケンをそれぞれ1回のみどこかでふれる
特殊効果にしてしまうとか?
ぐー/次回相手のダイスをマイナス効果
ちょき/次回自分のダイスを3倍
ぱー/数値入れ替え(これはやりすぎか)
効果は適当です、中盤で使うもよし、後半逆転を狙うもよしなら
ターン数で倍率を変化や効果変化させても…となると
ぱっと遊ぶには仕様が面倒になりますかね……うーん。
ジャンケンをそれぞれ1回のみどこかでふれる
特殊効果にしてしまうとか?
ぐー/次回相手のダイスをマイナス効果
ちょき/次回自分のダイスを3倍
ぱー/数値入れ替え(これはやりすぎか)
効果は適当です、中盤で使うもよし、後半逆転を狙うもよしなら
ターン数で倍率を変化や効果変化させても…となると
ぱっと遊ぶには仕様が面倒になりますかね……うーん。
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模擬戦とはプレイヤー同士で遊ぶ対戦ゲームの一種である。
戦闘のロールプレイを楽しみながら、ダイスなどで結果を判定、
勝敗が付くまで続け、(基本的には)ライフが0になった者が負けとなる。
PBW系のゲームでは比較的ポピュラーなゲームであるな。
次にルールの説明。
ルールであるが、我は二つか三つに分けたいと考えている。
気軽にサッと遊べるタイプ、腰を据えて遊ぶタイプ、そして戦略性を持たせたタイプ、である。
・ノーマルルール
ライフポイントは5点からスタート、話し合いによって変えても良い。
先ず乱数で先攻後攻を決める、出目の大きい方が先攻となる。
先攻ターン、攻撃側はジャンケンを使って攻撃を演出、防御側もジャンケンを使って防御を演出。
ジャンケンの結果、防御側の勝ちの場合、防御成功でノーダメージ。
攻撃側があいこ又は勝った場合、攻撃成功で1点ダメージ。
次に後攻ターン、やる事は先攻ターンと同じで後攻が攻撃側、先攻が防御側になる。
このサイクルを続けてゆき、先にライフポイントが0になった方が負けである。
尚、攻撃時、防御時には相応のロールプレイをする事が望ましいが、2~3行程度に留めた方が良いと思われる。
・ハードルール
ライフポイントは500点からスタート、話し合いによって変えても良い。
先ず乱数で先攻後攻を決める、出目の大きい方が先攻となる。
先攻ターン、攻撃側は乱数を使って攻撃を演出、防御側も乱数で防御を演出。
「攻撃側の乱数ー防御側の乱数=防御側に入るダメージ」、として計算する。
結果の数値がそのまま相手へのダメージとなる。結果が0以下の場合はノーダメージ。
後攻ターンは攻撃と防御が入れ替わり、先にライフが0以下になった方が負けである。
・エキスパートルール
恐らく、攻撃側・防御側共に3つの行動から選んで戦略を決定するタイプになると思う。
攻撃側「通常攻撃・牽制攻撃・全力攻撃」、防御側「回避・防御・カウンター」と言った具合。
詳しくはまだ考え中である。