ギルドスレッド
スレッドの一部のみを抽出して表示しています。
悪の秘密結社『XXX』
磯野ー模擬戦しようぜーーーって事で再募集です。
ちょっと今回は色々彩加えて準備してみました。
募集時期は特に設けてないのでいつでもかかってくるといいのです!!
書き込みに気づいてなかったらメッセージ夜露死苦!!
(ドッチボール以外でも可能ですので気軽にご相談ください)
①おい磯野ードッチボールしようぜ!(初心者向け)
【ハードルール HP150 まったり】
・HP低いのでクリティカル判定無し
・戦闘ではなくすべてドッチボールでひたすらやり取り
・ただ投げるのもよし、魔法のせちゃうのもよし!
・基本ギャグ展開・お気楽
・模擬戦の練習によかったらどうぞ
②おい磯野ースーパードッチボールしようぜ!(初心者向け)
【ハードルール HP300 まったり】
・クリティカル判定は固定値100で計算
・基本は上のと同じクリティカル加わっただけです
③普通の模擬戦
【ハードルール HP300 まったり】
・クリティカル判定は固定値100で計算
・武器やスキルで戦います、演出は死なん程度に盛って構わん盛るとよい
④ロマン模擬戦
【ハードルール HP500 まったり?】
・攻撃時クリティカルを固定値100+3回連続攻撃として判定します
→固定値100に続き連続して2回追加ダイスでのダメージを入れます(100+2回目数値+3回目数値)
追加ダイス時に更にゾロ目が出た場合はダイス追加なしで100と計算(全部ゾロ目で最大300食らうと言う事です)
連続攻撃時の防御ダイスは勿論1回、大ダメージがロマンです。
・防御時のクリティカルは完全防御(ダメージゼロ)として計算、攻撃クリティカルもこれで相殺
・ただしクリティカル判定が連続しない限り長期戦となります覚悟しましょう。
ちょっと今回は色々彩加えて準備してみました。
募集時期は特に設けてないのでいつでもかかってくるといいのです!!
書き込みに気づいてなかったらメッセージ夜露死苦!!
(ドッチボール以外でも可能ですので気軽にご相談ください)
①おい磯野ードッチボールしようぜ!(初心者向け)
【ハードルール HP150 まったり】
・HP低いのでクリティカル判定無し
・戦闘ではなくすべてドッチボールでひたすらやり取り
・ただ投げるのもよし、魔法のせちゃうのもよし!
・基本ギャグ展開・お気楽
・模擬戦の練習によかったらどうぞ
②おい磯野ースーパードッチボールしようぜ!(初心者向け)
【ハードルール HP300 まったり】
・クリティカル判定は固定値100で計算
・基本は上のと同じクリティカル加わっただけです
③普通の模擬戦
【ハードルール HP300 まったり】
・クリティカル判定は固定値100で計算
・武器やスキルで戦います、演出は死なん程度に盛って構わん盛るとよい
④ロマン模擬戦
【ハードルール HP500 まったり?】
・攻撃時クリティカルを固定値100+3回連続攻撃として判定します
→固定値100に続き連続して2回追加ダイスでのダメージを入れます(100+2回目数値+3回目数値)
追加ダイス時に更にゾロ目が出た場合はダイス追加なしで100と計算(全部ゾロ目で最大300食らうと言う事です)
連続攻撃時の防御ダイスは勿論1回、大ダメージがロマンです。
・防御時のクリティカルは完全防御(ダメージゼロ)として計算、攻撃クリティカルもこれで相殺
・ただしクリティカル判定が連続しない限り長期戦となります覚悟しましょう。
キャラクターを選択してください。
- « first
- ‹ prev
- 1
- next ›
- last »
模擬戦とはプレイヤー同士で遊ぶ対戦ゲームの一種である。
戦闘のロールプレイを楽しみながら、ダイスなどで結果を判定、
勝敗が付くまで続け、(基本的には)ライフが0になった者が負けとなる。
PBW系のゲームでは比較的ポピュラーなゲームであるな。
次にルールの説明。
ルールであるが、我は二つか三つに分けたいと考えている。
気軽にサッと遊べるタイプ、腰を据えて遊ぶタイプ、そして戦略性を持たせたタイプ、である。
・ノーマルルール
ライフポイントは5点からスタート、話し合いによって変えても良い。
先ず乱数で先攻後攻を決める、出目の大きい方が先攻となる。
先攻ターン、攻撃側はジャンケンを使って攻撃を演出、防御側もジャンケンを使って防御を演出。
ジャンケンの結果、防御側の勝ちの場合、防御成功でノーダメージ。
攻撃側があいこ又は勝った場合、攻撃成功で1点ダメージ。
次に後攻ターン、やる事は先攻ターンと同じで後攻が攻撃側、先攻が防御側になる。
このサイクルを続けてゆき、先にライフポイントが0になった方が負けである。
尚、攻撃時、防御時には相応のロールプレイをする事が望ましいが、2~3行程度に留めた方が良いと思われる。
・ハードルール
ライフポイントは500点からスタート、話し合いによって変えても良い。
先ず乱数で先攻後攻を決める、出目の大きい方が先攻となる。
先攻ターン、攻撃側は乱数を使って攻撃を演出、防御側も乱数で防御を演出。
「攻撃側の乱数ー防御側の乱数=防御側に入るダメージ」、として計算する。
結果の数値がそのまま相手へのダメージとなる。結果が0以下の場合はノーダメージ。
後攻ターンは攻撃と防御が入れ替わり、先にライフが0以下になった方が負けである。
・エキスパートルール
恐らく、攻撃側・防御側共に3つの行動から選んで戦略を決定するタイプになると思う。
攻撃側「通常攻撃・牽制攻撃・全力攻撃」、防御側「回避・防御・カウンター」と言った具合。
詳しくはまだ考え中である。