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スキルが実装され一月以上が経ち、既にクラスやエスプリがは十分な数が纏められておる。
その一覧を見比べていくと背後にある数値が隠れていることが見て取れるであろう。

その数値を仮に「BP」とでも呼ぼうか。
何の略か?ベース・ポイントでもバランスポイントでも好きにするが好かろう。

すべてのスキル、クラス、エスプリ、装備のパラメータは、このBPの配分により決定されているのである。

では、主要なパラメータのBPと比を上げてみよう。

BP:HP = 1:50
BP:AP = 1:25
BP:物理攻撃力 = 1:5
BP:神秘攻撃力 = 1:5
BP:防御技術 = 1:2
BP:特殊抵抗 = 1:2
BP:反応 = 1:2
BP:命中 = 1:1
BP:回避 = 1:1
BP:EXF = 1:1
BP:EXA = 2:1
BP:クリティカル = 4:1
BP:ファンブル = 4:-1
BP:機動力 = 10:1
例えば取得コスト2の付与アクティブは全て10BPのパラメータ補正を受けるのである。

・マッスルパワー
物攻+50 = 10BP

・フリーオフェンス
命中 +2 = 2BP
物攻+30 = 6BP
反応+4 = 2BP

・背水の構え
命中 +2 = 2BP
物攻+40 = 8BP
CT+2 = 8BP
防技-8 = -4BP
抵抗-8 = -4BP

この様に、同じカテゴリで同じランクのものは同一点のBPを割り振ることでバランスを取っているのである。
クラスとエスプリに関してだが、現時点ではBPから3ランクに分けられることが分かる。

・ランク1:クラス=2BP、エスプリ=10BP
該当:ノービスのみ
例:ノービス クラス:HP50=1BP + AP25=1BP
エスプリ:安心設計 HP200=4BP+AP100=4BP+EXF2=2BP

・ランク2:クラス=3BP、エスプリ=15BP
該当:2個条件~3個条件
例:ファイター クラス:HP100=2BP+AP25=1BP
エスプリ:アタックスタンス HP150=3BP+命中2=2BP+物攻50=10BP

・ランク3:クラス=5BP、エスプリ=20BP
該当:3個条件~4個条件
例:アルケミスト HP50=1BP+AP75=3BP+命中1=1BP
分解 神攻120=24BP+FB1=-4BP

3個条件のどこでランク2と3が分かれるかはよく分かっておらんのだが、おそらく前提スキルのSP辺りであると思われるぞ
ふむ、装備の販売が始まったのでBPを計測してみるのである。

・ノービス
1H:8P 例:ノービスソード 物攻30=6BP+命中2=2BP
2H:12BP 例:ノービスグレートソード 物攻50=10BP+命中2=2BP
盾:4BP 例:ノービスシールド HP100=2BP+防御技術2=1BP+特殊抵抗2=1BP

・レギュラー
1H:12BP 例:ロングソード 物攻50=10BP+命中2=2BP
2H:18BP 例:ランス 物攻90=18BP
盾:6BP 例:ラージシールド HP250=5BP+防御技術2=1BP

つまりは2Hは1Hの1.5倍の性能のようであるな。1H+盾で同様となるようである。
二刀流は同レアリティの1Hの半分だけ得することになるので、既にレギュラーの時点で+6BPと取得コスト5のパッシブとしては十分な働きをしているのであるな。
そう言えばパッシブスキルについてを語っていないので十分か判断できぬであるな。
一番わかり易いパラメータ一つを延ばす(体力→頑健)ものをみていくとしようか。

・取得コスト1:主+1BP 副-1BP 
例:防御優先 防御技術2=1BP+特殊抵抗ー2=-1BP

・取得コスト2:主+2BP
例:防御 防御技術4=2BP

・取得コスト3:主+3BP
例:防戦 防御技術6=3BP

・取得コスト4:主+4BP 副+1BP 
例:シールド 防御技術8=4BP+特殊抵抗2=1BP

この法則からみると、レベル制限でまだ見えないHP系の取得コスト4スキルは「HP200+AP25」であると予測できる。
だが、パッシブは大体は取得コスト分のBPだが前提があるものは+の補正がかかるようであるから、HP系の取得コスト4スキルは防御技術系より前提が1つ多いのでAPは+50の可能性も十分考えられるのであるよ。
ふむ、神攻系は主のみ+25で副は無しであるか。総合的な上昇量は変わらぬがな。
+20では両面戦闘と差が無さすぎるからであろうな。

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