EXF、それは【必殺】がない限り立ち上がるアレ!
EXFを志す同志のお部屋でEXFのお話しをしませんか?
[2022-02-05 23:44:28]
ここ最近EXF型を目指し始めている人が増えてきてるっす。
そこでよく防具はどうしようか?なんて話が出てくるっす。
ギルドショップ品か?インゴット品か?なんて話もあるっすけど、変わったシナリオ効果を求めるか能力値の振り幅を極端に変えるでもなければギルドショップ品安定っす。
そこでよく防具はどうしようか?なんて話が出てくるっす。
ギルドショップ品か?インゴット品か?なんて話もあるっすけど、変わったシナリオ効果を求めるか能力値の振り幅を極端に変えるでもなければギルドショップ品安定っす。
[2022-02-05 01:33:25]
あとはあれだよ。
とりあえず《連鎖行動》活性化させとけば多少の無理は通るし、なんか役目も遂行できてる感はあるよな。
これはパッシブに遊び枠が多いEXF型特有の強みなんじゃね?
とりあえず《連鎖行動》活性化させとけば多少の無理は通るし、なんか役目も遂行できてる感はあるよな。
これはパッシブに遊び枠が多いEXF型特有の強みなんじゃね?
[2022-02-04 15:05:44]
我(アタシ)の場合は適切な役割分担も意識しているかな。
依頼では複数体敵が出てくることも珍しくないから、それらの中で必殺を持ってなさそうな敵を相手どるのを優先したりね。必殺を持ってる魔種単体が相手だと、HPや防御技術をガッツリ積んでいる味方の方が耐えられる可能性はあるけど自身のHPが何割減になるまでは引き受けるとか。
復讐持ちの場合は、序盤は盾、後半はアタッカーの流動的な運用ができて楽しいよ。
依頼では複数体敵が出てくることも珍しくないから、それらの中で必殺を持ってなさそうな敵を相手どるのを優先したりね。必殺を持ってる魔種単体が相手だと、HPや防御技術をガッツリ積んでいる味方の方が耐えられる可能性はあるけど自身のHPが何割減になるまでは引き受けるとか。
復讐持ちの場合は、序盤は盾、後半はアタッカーの流動的な運用ができて楽しいよ。
[2022-02-04 13:43:52]
諦める。
冗談だ。
そもそも【必殺】なんて握ってる性格の悪い根暗野郎に気を遣うのも癪だが、相手の射程圏外で戦うように努めるぐらいだろう。そのためにも射程距離のあるスキルや、後方支援に適した回復スキルを選んだりな。
冗談だ。
そもそも【必殺】なんて握ってる性格の悪い根暗野郎に気を遣うのも癪だが、相手の射程圏外で戦うように努めるぐらいだろう。そのためにも射程距離のあるスキルや、後方支援に適した回復スキルを選んだりな。
[2022-02-04 12:41:18]
うーん、ピューピルシールや聖王封魔とか先手取れるのを活かして封印や封殺で抑える…なんて考えたっすけど、命中回避、相手の抵抗次第っすね。
グリーフさんみたくルーンシールド等で堪えるも考えつくっすけど
やはり無理しないで味方に頼るのが1番かもっす。依頼はひとりだけじゃないっすからね。
そして自身の面倒をみてくれる仲間に応えて最大限貢献できるように動き回るっす。最大火力の攻撃や回復や付与とか…。
グリーフさんみたくルーンシールド等で堪えるも考えつくっすけど
やはり無理しないで味方に頼るのが1番かもっす。依頼はひとりだけじゃないっすからね。
そして自身の面倒をみてくれる仲間に応えて最大限貢献できるように動き回るっす。最大火力の攻撃や回復や付与とか…。
[2022-02-04 04:27:59]
あとは、最初からEXF100と相手が知っているわけではありませんから、相手もそこまでピンポイントで対応してくるとは限りませんので、気にしすぎないのもいいかもしれません。
私たちでなくても倒れるのは同じですし。
私たちでなくても倒れるのは同じですし。
[2022-02-04 04:18:47]
必殺相手は……いつも困るところですね。
「できる限り相手(担当)をしない」のと、「必殺以外の行動をとらせる」のが対策かなとは。
あとは、私は無効付与と基本の耐久を確保して、タイミングよく必殺を食らわなければ倒れない、倒れても1回ならパンドラ復活で仕切り直しができる、というようには心掛けている、でしょうか。
「できる限り相手(担当)をしない」のと、「必殺以外の行動をとらせる」のが対策かなとは。
あとは、私は無効付与と基本の耐久を確保して、タイミングよく必殺を食らわなければ倒れない、倒れても1回ならパンドラ復活で仕切り直しができる、というようには心掛けている、でしょうか。
[2022-02-04 01:00:17]
あとHP12500点分云々かんぬんで「なるほどそっか~~」って思ったやつ。
騙されやすいから詐欺に気をつけろよ。
騙されやすいから詐欺に気をつけろよ。
[2022-02-04 00:56:19]
利口な地雷で良かったな。無駄な地雷だったらわかんなーいとか舌出す所だ。
とりあえず他の意見も聞きてえもんだ。
とりあえず他の意見も聞きてえもんだ。
[2022-02-04 00:49:45]
そんなところだ。利口な地雷で助かる。
総括するとボクは完璧で美しいということになるよな。
雑談はさておいて、私見多めの講座としては十分じゃね。
反論とか異論とかはどんどん言えば盛り上がるんじゃねえの。知らんけど。
総括するとボクは完璧で美しいということになるよな。
雑談はさておいて、私見多めの講座としては十分じゃね。
反論とか異論とかはどんどん言えば盛り上がるんじゃねえの。知らんけど。
[2022-02-04 00:44:24]
評価値は即座に回収できるわな。HP1だし。
常に最大HPだから維持するタイプの奴も難なく積める。
無茶苦茶だけど理には適ってる。ある意味最大限にEXFを生かす形だ。
常に最大HPだから維持するタイプの奴も難なく積める。
無茶苦茶だけど理には適ってる。ある意味最大限にEXFを生かす形だ。
[2022-02-04 00:38:54]
●HP1EXF100である利点
最初からあらゆるダメージを踏み倒す前提なので根幹が覆ってます。
以上。
最初からあらゆるダメージを踏み倒す前提なので根幹が覆ってます。
以上。
[2022-02-04 00:34:42]
幾ら何回でも1で立ち上がった所で、最初から耐えられる数値を作った方が強い。
その分復讐やらなんやらで喰らった分を活用する術が求められる、と。
その分復讐やらなんやらで喰らった分を活用する術が求められる、と。
[2022-02-04 00:30:52]
ただまあ、これはあくまで数値的に見た話で。
依頼として見た場合は、【必殺】が使われない依頼なら回復不用の盾になれるわけで。
数字以上の力を発揮できる場面はいくらでもあることは間違いない。
実際どういう形で数字以上の実力を出しているかは、ここにいる別の奴らが説明してくれるだろ。
何度も言うがボクみたいなのは完璧に別ジャンルだ。
依頼として見た場合は、【必殺】が使われない依頼なら回復不用の盾になれるわけで。
数字以上の力を発揮できる場面はいくらでもあることは間違いない。
実際どういう形で数字以上の実力を出しているかは、ここにいる別の奴らが説明してくれるだろ。
何度も言うがボクみたいなのは完璧に別ジャンルだ。
[2022-02-04 00:27:01]
そもそものEXFの大前提として、EXFは「EXFに成功して、余剰ダメージを実質的に無効化することで、消費した評価値を回収する」という形式をとっている。ただ単純に耐えるならHPに振ればいいし、より特化した耐久性能が欲しいなら防御技術や回避に厚く振るほうが安定する。
だからEXF型は「どうやって評価値分を現場で回収するか」「くらってどうするか」を前提にした動きを考えなきゃならん。
だからEXF型は「どうやって評価値分を現場で回収するか」「くらってどうするか」を前提にした動きを考えなきゃならん。
[2022-02-04 00:23:18]
だがこれの成功率はEXF%しかない。絶対に倒れない人間になろうとすればEXF100は当然のこと、絶対失敗の原因たるFBも0にする必要がある。
ここで評価値を思い出せ。
HP200=防御技術8=回避4=EXF4=FB-1 だ。
EXF100は単純計算でHP12500点分、FBを0にするためにはHP2000点分の評価値が必要だ。
これだけのHPが得られるなら最初から20000ダメージ耐えれそうじゃん。
ここで評価値を思い出せ。
HP200=防御技術8=回避4=EXF4=FB-1 だ。
EXF100は単純計算でHP12500点分、FBを0にするためにはHP2000点分の評価値が必要だ。
これだけのHPが得られるなら最初から20000ダメージ耐えれそうじゃん。
[2022-02-04 00:18:44]
●EXFの特徴
はい。こっからがこの部屋の本題。
EXF100FB0が単体では強くなくて、通過点に過ぎない理由である、EXFそのものの特徴だ。
EXFとはステータスの1つであり、その最大の特徴は「HPが0以下になった時、EXFに成功すれば、HP1で復活する」という部分にある。
HPが-20000くらいになるダメージを受けても復活できるわけだ。
すごいよな。すごそうに聞こえる部分がすごいよな。
はい。こっからがこの部屋の本題。
EXF100FB0が単体では強くなくて、通過点に過ぎない理由である、EXFそのものの特徴だ。
EXFとはステータスの1つであり、その最大の特徴は「HPが0以下になった時、EXFに成功すれば、HP1で復活する」という部分にある。
HPが-20000くらいになるダメージを受けても復活できるわけだ。
すごいよな。すごそうに聞こえる部分がすごいよな。
[2022-02-04 00:13:20]
HPが高ければ高いほど耐えられる。基本的だけど大事な事ではあるわな。
評価値の関係上、絶対的な評価だから覆えようが無い支えな訳だ。
評価値の関係上、絶対的な評価だから覆えようが無い支えな訳だ。
[2022-02-04 00:08:55]
要するに「HPは耐久戦の要である。なぜならどんな相手にも通用するからだ。」と覚えておけばいい。
[2022-02-04 00:07:25]
これが示すことは、評価値システム的に互いの評価値が同じになる以上、HPにステータスを伸ばし続ける限り、耐久性能が落ちることはないということだ。
勿論実際は命中力や互いのスキル、特殊効果によって話は大きく変わるが。
同時に防御技術や抵抗などの中途半端では機能しないステータスや、格上や多人数戦が厳しい回避などと違い、常に一定のパフォーマンスを発揮し続けるということでもある。
勿論実際は命中力や互いのスキル、特殊効果によって話は大きく変わるが。
同時に防御技術や抵抗などの中途半端では機能しないステータスや、格上や多人数戦が厳しい回避などと違い、常に一定のパフォーマンスを発揮し続けるということでもある。
[2022-02-04 00:02:28]
半端な振り方をして、評価値を活かしきれなかった形だな。
だがBがHP+200の成長を選んでいた場合どうなるか、というと。
単純計算でBは11発分の攻撃を耐えることができる。
さらに例を挙げよう。
Aが攻撃に+20、BがHPに+200の成長を選んでいた場合。
互いに10回の攻撃を耐えられることは変わらない。
次の成長で2人が同じ成長と選んでいたとしても、次の次の成長が同じでも、その次でもだ。
だがBがHP+200の成長を選んでいた場合どうなるか、というと。
単純計算でBは11発分の攻撃を耐えることができる。
さらに例を挙げよう。
Aが攻撃に+20、BがHPに+200の成長を選んでいた場合。
互いに10回の攻撃を耐えられることは変わらない。
次の成長で2人が同じ成長と選んでいたとしても、次の次の成長が同じでも、その次でもだ。
[2022-02-03 23:57:00]
では次に、この2人にHP200点分の評価値に相当する成長の機会を与えたとしよう。
より素早く敵を倒したいAは、攻撃に+10し、命中に+2した。
より長く耐え抜きたいBは、防御技術に+4し、回避に+2した。
その後2人を改めて戦わせるわけだが結果はどうなるか、というと。
防御性能が半端なBは余程運に恵まれない限り、その攻撃を6は伝えるのが限度だ。
より素早く敵を倒したいAは、攻撃に+10し、命中に+2した。
より長く耐え抜きたいBは、防御技術に+4し、回避に+2した。
その後2人を改めて戦わせるわけだが結果はどうなるか、というと。
防御性能が半端なBは余程運に恵まれない限り、その攻撃を6は伝えるのが限度だ。
[2022-02-03 23:51:55]
仮にAとBという2人の人物がいたとする。
2人はHP200・攻撃20、その他の能力を全て0とし、これを戦い合わせる。
面倒くさい命中力や防御判定、BSなどを一切考えないものとした場合、AとBは互いに相手の攻撃を10回は耐えることができる、という計算になる。
2人はHP200・攻撃20、その他の能力を全て0とし、これを戦い合わせる。
面倒くさい命中力や防御判定、BSなどを一切考えないものとした場合、AとBは互いに相手の攻撃を10回は耐えることができる、という計算になる。
[2022-02-03 23:47:16]
●生存におけるHPの重要性
同一分類同一レアリティの装備、同一ランク帯のスキルは評価値的には同じ…ということはだ。
同じレベルで同じくらいの装備・スキルを使用している奴らは、評価値的には全員同じ実力しか有していない、ということにもなるだろう。
「仮にこいつらが殴り合ったらどうなるか」という話を交えながら、生存におけるHPの重要性を説明する。
同一分類同一レアリティの装備、同一ランク帯のスキルは評価値的には同じ…ということはだ。
同じレベルで同じくらいの装備・スキルを使用している奴らは、評価値的には全員同じ実力しか有していない、ということにもなるだろう。
「仮にこいつらが殴り合ったらどうなるか」という話を交えながら、生存におけるHPの重要性を説明する。
[2022-02-03 23:41:59]
そういうことだ。理解の早い地雷だな。
全部をバランスよく伸ばすトータル型と呼ばれる奴もいるが、そいつらはそいつらの中でしかわからない苦行に身を投げてる奴らだから、あまり気にかけなくていい。
全部をバランスよく伸ばすトータル型と呼ばれる奴もいるが、そいつらはそいつらの中でしかわからない苦行に身を投げてる奴らだから、あまり気にかけなくていい。
[2022-02-03 23:35:31]
一長一短な訳だ。どれもこれも好き好んで上げられねえと。
その辺は理解した。見た目バリバリ地雷系女でーす。
その辺は理解した。見た目バリバリ地雷系女でーす。
[2022-02-03 23:10:53]
とりま推定ズブのド素人である、見た目バリバリ地雷系女が「なんとなくわかった」というまではストップな。ボクは同じことを二度いう趣味はないから。
[2022-02-03 23:09:32]
ともあれ、同一分類同レアリティの装備は全て、同じ評価値であることがわかるはずだ。
そして同一分類同レアリティの装備全てが、評価値的には同じ値しか持っていないのであるならば、「いらないステータスが下がって」「欲しいステータスが伸びる」装備を優先して選ぶことが、自分の望む力を手に入れる近道となるわけだ。
そして同一分類同レアリティの装備全てが、評価値的には同じ値しか持っていないのであるならば、「いらないステータスが下がって」「欲しいステータスが伸びる」装備を優先して選ぶことが、自分の望む力を手に入れる近道となるわけだ。
[2022-02-03 23:02:21]
直接ステータスの影響する評価値はこんな感じだ。
HP200=AP100=物攻20=神攻20=物攻&神攻15
=命中4=回避4=防技8=抵抗8=反応8=EXF4=EXA2=CT1=FB-1
ピンとこないやつはステータスから「アイテム検索」を使って、適当なカースド装備をいくつか調べてみろ。上の式に照らし合わせてみれば、どれも評価値0になると分かるはずだ。
HP200=AP100=物攻20=神攻20=物攻&神攻15
=命中4=回避4=防技8=抵抗8=反応8=EXF4=EXA2=CT1=FB-1
ピンとこないやつはステータスから「アイテム検索」を使って、適当なカースド装備をいくつか調べてみろ。上の式に照らし合わせてみれば、どれも評価値0になると分かるはずだ。
[2022-02-03 22:58:33]
実際にどうバランスをとっているかというと…
同じ分類の同じレアリティのアイテムならどれも評価値は同じ。
クラス・スキルは同一ランク帯のものならどれも同じ評価値になっている。
同じ分類の同じレアリティのアイテムならどれも評価値は同じ。
クラス・スキルは同一ランク帯のものならどれも同じ評価値になっている。
[2022-02-03 22:52:51]
●評価値の概念
まず評価値について説明するぞ。
評価値というのはアイテム・スキル・クラスの補正値や効果の「総量を表す数字」だ。
あらゆるアイテム・スキル・クラスはこの評価値のシステムによって数値的バランスをとっている。
まず評価値について説明するぞ。
評価値というのはアイテム・スキル・クラスの補正値や効果の「総量を表す数字」だ。
あらゆるアイテム・スキル・クラスはこの評価値のシステムによって数値的バランスをとっている。
[2022-02-03 22:45:51]
なんだこいつぅ。そのツラで煽っても胡散臭さに変わりはねえぞぉ。
別に語る分にはいいけどよ。
じゃあ、これからEXFを始めようとするズブのド素人もいるであろうことを考えて。
・評価値の概念
・生存におけるHPの重要性
・EXFの特徴
・HP1EXF100である利点
以上の順番に喋るぞ。
ボクの講釈なんざどこでも聞けるものじゃないから感謝しろ。
別に語る分にはいいけどよ。
じゃあ、これからEXFを始めようとするズブのド素人もいるであろうことを考えて。
・評価値の概念
・生存におけるHPの重要性
・EXFの特徴
・HP1EXF100である利点
以上の順番に喋るぞ。
ボクの講釈なんざどこでも聞けるものじゃないから感謝しろ。
[2022-02-03 14:33:36]
先手取って【必殺】当てたほうが勝ちの世界にライバルもなにもねーよ。
なんだこれは。EXF部屋だからHP1EXF100構築の利点でも語ればいいのか。
なんだこれは。EXF部屋だからHP1EXF100構築の利点でも語ればいいのか。
[2022-02-03 00:00:11]
物理型で行くのであれば、HP1EXF100構築にして『オータル』の槍を装備するという手もあるかと。
HP100%時に命中+12、物攻+400の効果があるので、攻撃も多少受け持てるようになります。
HP100%時に命中+12、物攻+400の効果があるので、攻撃も多少受け持てるようになります。
[2022-02-01 20:20:47]
物理ね……神秘で行きたかったんだが、スキルの構成上物理になっちまってる。だがアイアースとか採用するんならいっそ物理でいってもいいか。
装備のカースドも集めねえとな。
装備のカースドも集めねえとな。
[2022-02-01 13:16:26]
我(アタシ)はEXAに割り振って攻撃叩き込んでる感じ。体感的に勝率はこっちの方が高いんだよねぇ。エスプリ変えれば命中100は届くけど。
我(アタシ)はナイトメアユアセルフを使う関係上EXF100以上になってるけど、正直それがなければかなり装備の選択肢は幅広くなったねぇ。
我(アタシ)はナイトメアユアセルフを使う関係上EXF100以上になってるけど、正直それがなければかなり装備の選択肢は幅広くなったねぇ。
[2022-02-01 13:01:15]
装備もほぼほぼ変えようがない……はずだったんだが、最近だと成長傾向を弄れるようになったからなぁ。HP捨てるために装備選んでたから今ではアクセ枠が浮いて、スターバード等のシナリオ補正付き装備を挿してる。
EXF100FB0は、HP・回避と違って青天井のステータスじゃないから、余剰スロットにシナリオ補正を挿しやすい、というのは強みといえば強みか。
EXF100FB0は、HP・回避と違って青天井のステータスじゃないから、余剰スロットにシナリオ補正を挿しやすい、というのは強みといえば強みか。
[2022-02-01 12:59:17]
ボクは格下相手に命中力で困ったことねえから《名乗り口上》で事足りてる。
この中で命中が一番高いのボクなんだよ。仕方ねえだろ。
この中で命中が一番高いのボクなんだよ。仕方ねえだろ。
[2022-02-01 11:38:10]
なにをとるかは、本当にその方次第ですね。
私は盾での決死の盾活性化と、アクセサリーの御守で、少しでも死ににくいようにとしていますが。
今は使っていませんが、ラッキークロースあたりをEXF進化させるのも、FBとの両立にはいいかもしれません。私はHPと防技をとるために、重防具の星官僚の鎧のままですが、なにか更新したいなぁとも思うところですね。
私は盾での決死の盾活性化と、アクセサリーの御守で、少しでも死ににくいようにとしていますが。
今は使っていませんが、ラッキークロースあたりをEXF進化させるのも、FBとの両立にはいいかもしれません。私はHPと防技をとるために、重防具の星官僚の鎧のままですが、なにか更新したいなぁとも思うところですね。
[2022-02-01 10:37:43]
そうするとランク7っすね。
名乗り口上は神秘型ですと取得にSP4で悩むっす。
この辺のことは防技の貸部屋もあるっすからタンク専門家に訊いてもみるっす>怒り
ここのところEXFとFBを何で詰めて、空いた枠に何を装備するかに悩むっす。
ボクは片手武器をヤルダバオトに変えて基礎攻撃力を取ったっすけど、ここまで来るとワードで詰めてデザイア開けかなっす。
名乗り口上は神秘型ですと取得にSP4で悩むっす。
この辺のことは防技の貸部屋もあるっすからタンク専門家に訊いてもみるっす>怒り
ここのところEXFとFBを何で詰めて、空いた枠に何を装備するかに悩むっす。
ボクは片手武器をヤルダバオトに変えて基礎攻撃力を取ったっすけど、ここまで来るとワードで詰めてデザイア開けかなっす。
[2022-02-01 10:02:26]
個人的な意見としては、必中+鬼道も面白いんじゃないかな。まぁ名乗り口上ってかなり優秀だから大体の場面は名乗り口上で足りると思うのだけど。
アーティファクトのアリス・イン・ワンダーランド
レリックの一菱流(月花)
この2つにデザイアの逆転を1個、2個と挿して進化するやりくりっす。
上記防具が手に入らない場合、武者鎧をガンガン進化させるしかないっすか。
ああ……混沌の蛇が欲しいっす。