PandoraPartyProject

お知らせ一覧

2020年07月06日

 本日、以下の機能実装と調整を実施しました。 ・SSのEXリクエスト時に選択できる価格を調整 ・【溜X】用の闘技場設定を追加  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年07月04日

 本日、以下の修正と調整を実施しました。 ・アイテムリスト等の表示調整 ・イラストの検索が出来ない場合があった不具合の修正 ・闘技場で範囲【移】の実行時にエラーとなる不具合の修正  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年07月01日

 本日、レベルキャップを解放し、獲得経験値増加を行いました。 ・レベルキャップを36→38に上昇しました。 ・闘技場レベルアップ可能レベルを33→35に上昇しました。 ・基礎獲得経験値を900→1000に上昇しました。 ・LV25以下のキャラクターはシナリオ経験値獲得量が200%になりました。 ・LV26~30のキャラクターはシナリオ経験値獲得量が150%になります。 ・LV31~34のキャラクターはシナリオ経験値獲得量が120%になります。 ・LV35以上のキャラクターはシナリオGold獲得量が115%になります。 ※上記ブーストラインは全て『大幅に』緩和しています。  劇的な大緩和については一旦これで打ち止めとなります。  以後のベースアップ、ブーストラインの変更等は適宜状況を見ながら行います。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年06月29日

 本日、以下の機能を実装しました。 ●EXリクエスト機能(ソロ)  一人用のショートストーリーリクエストにつきまして『EXリクエスト機能』を実装しました。  この機能は条件と発注文章をプレイヤーが提示する事により、執筆を希望するGM/NMが立候補を行い、双方の希望が合致した時、受注状態になる新リクエスト機能です。  本機能の利用につきましては、プレイヤー側は極力立候補中より選択をして頂ければ幸いに思いますが、当然義務ではありません。またEXリクエストでは『一つ受注した場合、全ての立候補はキャンセルされます』。但し、一度キャンセルされた後、GM/NMが再度立候補する場合もございます。値上げ打診機能による打診が行われる場合がございます。  EXリクエスト(複数)については後日追って実装を検討しております。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年06月26日

 本日、以下の機能更新を実施しました。 ・死亡時のキャラクターでも、特殊化したスキル・エスプリの特殊化内容をスイッチ出来る機能  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年06月26日

 本日、RC利用規約第2条 (規約の変更・通知)に基づき、第5条 (RCの抹消)を改訂いたしました。 旧 第5条 (RCの抹消)における1  1.利用者のRC残高が1年以上に渡って変動しない場合 新  1.利用者のRCについて購入以後180日以上経過した時  当規約変更は資金決済法との兼ね合いの為(有効期限が半年未満である時、弊社運営にとって望ましい)となりますが、弊社は当該法の該当項に条件的適用外でありました。  しかしながら今後の事業規模等を勘案した時、適用になる可能性がございますので上記規約を改訂するものとなります。  又、併せてRCの自動消滅機能を実装し適用開始します。  この適用については一か月前の事前警告が行われるものとし、更に実際の適用開始までには十分な時間を用意いたします。  以上、宜しくご理解を賜りますようお願いいたします。[more]

2020年06月24日

 本日、以下の不具合を修正しました。 ・アクセルカレイドで一部の文字を入力した際に、文章が途切れてしまう問題を修正。  以上、宜しくお願いいたします。 [more]

2020年06月12日

 本日、以下の更新を実施しました。 ●闘技場関連 ・一部スキルの調整(大きな部分では【変動】の設置と残影百手の数式を変更) ・アイテム『瞬刻拳』の調整 ・EXA成功時ペナルティ値の増加 ・回避成功時の回避ペナルティ値の増加 ・回避成功時CTペナルティをクリティカル回避回数ベースに変更 ・虚無Xの効果量上昇(基礎威力を150000→300000に上昇) ・スキル効果【変動】の実装 ・レベルアップ時のHP・AP係数を変更(闘技場ボスも一部を修正反映しました) ●その他 ・発言ボーナスによるRP獲得時、上限(500)以上の数値にならないよう修正 ・キャラクターシートの【スキル効果】に説明を追加  ※プレイング画面等への反映は後日実装検討予定です。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年06月12日

 本日、以下の機能を実装しました。 ●EXリクエスト機能(ソロ)  一人用のイラストリクエストにつきまして『EXリクエスト機能』を実装しました。  この機能は条件と発注文章をプレイヤーが提示する事により、描画を希望するILが立候補を行い、双方の希望が合致した時、受注状態になる新リクエスト機能です。  本機能の利用につきましては、プレイヤー側は極力立候補中より選択をして頂ければ幸いに思いますが、当然義務ではありません。またEXリクエストでは『一つ受注した場合、全ての立候補はキャンセルされます』。但し、一度キャンセルされた後、ILが再度立候補する場合もございます。値上げ打診機能による打診が行われる場合がございます。  EXリクエスト(複数)については後日追って実装を検討しております。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年06月07日

 お世話になっております。Re:versionです。下記ゲームデータ調整を今週木曜以降の日程で実施予定となります。 ●ルール調整 ・HP、APにつきましてレベルアップ時の上昇係数を50→80/25→40に引き上げます。(HPAPが大幅に増えます) ・EXA判定の成功時に掛かるEXA減算値を上昇します。(二回目以降-10点ずつペナルティを受けます) ・通常回避の成功時に掛かる回避減算値を上昇します。(二回目以降-10点ずつペナルティを受け、最大値が-100となります) ●スキルデータ調整 ・主に瞬付の消費AP値、一部性能等の調整を行います。 ・変換攻撃力系スキルのAP消費量に変動要素を加えます。(【変動】という新スキル効果設定が生じます) ・一部スキルの性能を調整します(強化、数値調整双方含) ・一部パッシヴスキルの効果を調整する場合があります。 ・スキル『残影百手』については依存ステータス式を『命中+(EXA/3(最大25))、物攻+(EXA×15)』に修正します。 ●アイテムデータ調整 ・アイテム『瞬刻拳』について、下記の調整を行います。  命中数値、回避ペナルティ双方の低下(同値です)  抵抗ペナルティの削除、防技ペナルティの追加  EXA数値の削除、CT数値の追加、FB数値の上昇  ダメージ値の大幅減少、HPマイナス効果の追加 ●上記調整におけるCWレター ・ルール調整  HPAPを上昇する事で全体の耐久力を上げ、全体的な戦闘ターン数を引き上げます。又、数値の上昇における獲得アドバンテージが極めて高いEXA判定の減算値を大きくし、過剰な爆発力を抑制します。同時にEXA判定成功時におけるアドバンテージを増加する事と、回避型耐久ビルドの優位性を若干抑制する為に通常回避成功時の減算ペナルティ値を大きくします。尚、本調整においては先んじて導入したCT回避時の減算ペナルティの増加は行いません。(様子を見てからの最終判断となりますが、現時点ではこちらは必要とは考えておりません) ・スキル調整  瞬付は効果が極めて強力でリーサルターンの減少につながる爆発的効果がある為、消費AP量を若干調整予定です。今回の調整項にレベルアップ時のAP獲得係数の上昇がある為、より長いターン『瞬付を利用した全力疾走が出来るようになる為』です。AP管理をする前提のスキルとなりますので、他スキルとの兼ね合いも含めて調整いたします。性能については余り使用されていない瞬付効果についてより使われやすいよう見直しを行う可能性があります。  変換攻撃系アクティブスキルの消費APに変動性を与えます。基礎消費値を若干抑制し、高い攻撃力を発揮する場合の消費値は多少重くなるように設定します。強力無比な運用の場合、コストの上昇は起きると思いますが、その点につきましては既存の状態が非常にバランスを失していた状況と認識しております。  スキル『残影百手』については効果値を下げ、AP消費値をある程度抑制します。上述変動APコストの導入により運用状況によっては現在値よりコスト増加が起きる可能性はありますが、EXAに依存するスキルという事もあり、連続発動に耐える設計とする為です。 ・アイテムデータ調整 『瞬刻拳』について超短期戦仕様にも関わらずリスク設定が適切でない問題がありました。この点、調整実施となった事をお詫び申し上げます。調整後につきましても変わらず攻撃性能は全武器トップクラスの状態を維持しますが、リスクがより明確化する設定となります。  尚、上記は現時点での実施予定となります。予告なく追加変更が行われる場合がございます。  お客様には度々ご迷惑をおかけいたします。  ゲームデータ、環境の適切な維持のためにご協力とご理解の程を宜しくお願いいたします。[more]

2020年06月07日

 本日、以下の調整を実装しました。 ・両手武器の基本スロット数を2→3に修正。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年06月06日

 6/5夜から本日6/6にかけてゲームバランス調整を実施しました。 ●今回の調整 ・防御技術がマイナスで攻撃を受けた場合、マイナス値に応じて追加ダメージを受けるルールの追加 ・特殊抵抗がマイナスでBSを受けた場合、特殊抵抗判定に移行するルールの追加 ・付与属性スキルがクリティカルした場合、消費APが半減になるルールの追加 ・治癒属性スキルがクリティカルした場合、回復量が1・2倍になるルールの追加 ・クリティカル回避時、二回目以降からクリティカル減算ペナルティが行われるルールの追加 ・一部スキルの調整 ※副ステータスで変動攻撃力を得る一部スキル(調整対象『反応変動』、『物理・神秘攻撃力変動』について命中の低下や燃費の改善等の数値調整を行いました。得られる攻撃力が大変大きなものとなり、他スキルとの格差が激しい為、バランスを考慮しより『当てにくい大技』のイメージに近付けました。 ●今後の調整につきまして  上記ゲームバランス調整による影響を注視し、必要ならば更なる調整(上下双方の微調整も含む)を行う場合があります。  現時点で想定しているのは下記です。 ・一部スキルの追加調整 ・一部アイテムの数値調整 ・HP、APのレベルアップ獲得係数の上昇  どちらも持ち味を殺すような調整は行いませんが、ゲームバランス安定の為、ご迷惑をおかけする場合がございますが、何卒ご理解の程をお願いいたします。  尚、現時点において追加調整等の実施は決まっておりません。  又、予告なく変更となる場合がございます。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年06月05日

 本日、以下の調整と不具合の修正を実施しました。 ・2020年06月02日告知の調整 ・通常スキルのクリティカル時にダメージが発生しない不具合を修正  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年06月02日

 近日、以下のゲームバランス調整を行う予定なのでお知らせいたします。 ●追加ルール ・防御技術がマイナスで攻撃を受けた場合、マイナスの防御技術値に応じて追加ダメージを受けるルールの追加  -1~-10:20%、-11~-20:40%、-21~-30:60%、-31~-40:80%、-41以上:100%(カウントストップ) ・特殊抵抗がマイナスでBSを受けた場合、特殊抵抗判定に移行するルールの追加  -抵抗値+100で抵抗判定を行い、失敗時BSの効果ターンが二倍となります。この判定は反応判定と同様にクリティカルとファンブルは起きません。-101を超えた場合、必ず失敗します。 例:抵抗-5の場合、-5+100で95の特殊判定に失敗すると(出目が4以下の場合)、BS効果ターンが二倍となります。 ・付与属性スキルがクリティカルした場合、消費APが半減になるルールの追加 ・治癒属性スキルがクリティカルした場合、回復量が1・2倍になるルールの追加 ・クリティカル回避時、二回目以降からクリティカル減算ペナルティが行われるルールの追加  回避と同じく二回目以降-5ずつペナルティが大きくなり、-50で打ち止めとなります。 ●本調整に関わるCWレター  従来ルールでは一定を下回った時の防御系ステータスが非常に捨て得となっており、中途半端に残すなら徹底的にマイナスにすれば問題を生じず有利になっていくという状況がありました。防御ステータス二種の調整はステータスの価値を等分化し、攻撃を徹底重視するリスクディーラーに正しいリスクを付加する目的を持ちます。(高攻撃力武器の実装で分かりやすく可視化されましたが、そうでなくても歪な部分だったと考えており、修正検討項目でした) 『邪道』『鬼道』等の防御技術、特殊抵抗値を減算するスキル効果、『崩れ』『痺れ』系等の防御技術、特殊抵抗値にマイナスを加えるBS効果についても上記の追加ルールの対象となりますので、此方は強化となります。  又、『疫病』は強制的に抵抗を失敗させる効果となり、抵抗の特殊判定も自動的に失敗します。(抵抗値マイナス時、無条件にターンが二倍になります)回避ファンブル時、抵抗がマイナスの場合も強制失敗で効果ターンが二倍になります。  クリティカルに関しての調整は非攻撃スキルにクリティカル判定メリットを与え、無敵化状態が懸念されるクリティカル回避について抜本的問題解決を図るものとなります。クリティカル回避について処置を行わない場合、現状が示す通り、クリティカル系装備の更新は見込めず、キャラクタービルドをお楽しみいただく上でも問題と考えておりましたので、今回強化と併せての問題解決を意図しています。  上記調整に関しましては予定となります。  公式大会のエントリー期間等に実装を予定しておりますが、予告なく変更となる場合がございます。  お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、以上宜しくお願いいたします。[more]

2020年06月02日

 本日、以下の機能を実装しました。 ・一日規定回数、掲示板、依頼相談時の発言、お手紙の送信をした時、『RP』『Gold』『SRC』を獲得出来る機能の実装  実装時は一日二回獲得可能で、RPが2、Goldが20獲得可能です。  獲得リソースはアカウント単位で付与のものとキャラクターに付与されるもの(RP)がありますが、何れにせよ規定回数以上の付与は行われません。  上記はバランスを見ながら運用する為、ボーナス値、獲得可能回数等は予告なく変更になる場合があります。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年06月01日

 本日、レベルキャップを解放し、獲得経験値増加を行いました。 ・レベルキャップを35→36に上昇しました。 ・闘技場レベルアップ可能レベルを32→33に上昇しました。 ・基礎獲得経験値を800→900に上昇しました。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年05月30日

 本日、以下の不具合を修正しました。 ・闘技場設定にて『溜』スキルと副行動指定を併用した際、高速詠唱による『溜』消滅時にも副行動を行なうよう修正  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年05月30日

 本日、既存機能(スタンプ機能)にUI改修を行いました。変更点は以下となります。 ・手紙、アイテム譲渡機能の際のスタンプ指定UIを、実際の表示に近い形に変更  より直感的表示になったものと思います。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年05月29日

 本日、以下の機能実装と調整を実施しました。 ・シナリオにEXプレイング機能を追加  併せて、シナリオ内容を鑑みて、幾つかのシナリオをEXプレイング可としました ・ファンレター入力欄のサイズを修正  EXプレイング機能は選択する事でそのシナリオにおけるキャラクターの獲得リソース(経験値・Gold)を130%にし、追加のプレイング字数、ないしは関係者登場プレイング(共に最大200字)をかける権利を得る機能です。  EXプレイング機能は追加プレイングを書いたり、関係者登場を希望しある程度の希望内容を記載する事が出来ますが、描写量が増えたり、関係者の登場を確約するものではありません。EXプレイングで担保されるのは『リソース増加』であり、その時点で消費されるRC分の提供は完了している、と定義しています。またEXプレイング機能はGMがシナリオ発表時、EXプレイングを受け入れる設定をしている時のみ機能利用が可能です。  EXプレイングは現在『通常シナリオ』と『EXシナリオ』と『ラージシナリオ』に使用が可能です。  本件についてのユーザーマニュアルは追って整備いたします。  以上、宜しくお願いいたします。[more]

2020年05月28日

 本日、以下の機能を実装しました。 ・ラリーシナリオでプレイングが不採用となった場合、最後のプレイングを呼び出せる機能を追加  以上、宜しくお願いいたします。[more]

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