ギルドスレッド
待ち惚けの館
『飛行戦闘の基礎知識(著:アルヴァ=ラドスラフ)』
飛行戦闘はロマンもあるが、実はリスクもあるんだ。
特に騎空団に所属してる奴は飛行戦闘の基礎知識を知っておいてほしい。
ここでの飛行はペナルティを受ける3m以上の飛行を想定している。
▽飛行の主なメリット
・自分のレンジ未満の相手を空から一方的に攻撃できる
・マークなどによる行動制限を回避することができる
・高い壁などの一部ギミックを無視して前に進むことができる
・足場が悪い際のマイナス補正を受けずに戦闘することができる
▽飛行の主なデメリット
・ステータスが大幅に減少する(命中回避-20、防御技術-30)
・移動できる距離が大幅に減少する(上昇時機動力の1/4、移動時機動力の1/2)
・大ダメージを受けた際に墜落して、追加ダメージを受ける可能性がある
・隠密スキルがない場合、移動の際に音を立ててしまう
◆飛行の総評
以上を踏まえて貰えると、飛行は意外と制限が多いことが分かる。
敵が近接しか攻撃手段を持ってなかったり、足場が相当悪いとかギミックがあれば飛行は有効的だが、敵が遠距離への攻撃手段を持っている上にギミックもなければ地上で戦う方が強いってことだな。ちなみに敵が飛行してる場合も、地上戦の方が有利なことが多いぜ。
依頼の内容をよく見て、飛行が有効的かそうでないか判断してほしい。
▽飛行戦闘が有効的な例
・敵の最大攻撃レンジが自分よりも短い(レンジ外からの一方的な攻撃)
・十分に飛行戦闘できるスペースがある
・ターゲットがレンジ4より上を飛翔している
▽飛行戦闘が不利になる可能性がある例
・敵の最大攻撃レンジが自分を上回っている(撃ち墜とされる可能性)
・壁が存在し飛行戦闘できるスペースが狭い(障害物に激突する可能性)
・敵が飛行戦闘を得意としている(レンジ4以内の空であれば地上から迎撃した方が強い)
◆媒体飛行、簡易飛行について
こいつらは飛行戦闘としての運用はほぼ不可能だと思ってくれ。
普通の飛行より安定感が低くて、時間制限があるからリスクが大きすぎるんだ。
つまり移動のためのスキルだと考えてくれればオーケーだ。
◆飛行付与について
ブレイクを所持していない敵に対しては有効的だと思うが、効果切れの墜落には注意な。
あとは付与に1ターンかかっちまうって弱点もあるが、それ以外は普通の飛行と同じだ。
飛行戦闘はロマンもあるが、実はリスクもあるんだ。
特に騎空団に所属してる奴は飛行戦闘の基礎知識を知っておいてほしい。
ここでの飛行はペナルティを受ける3m以上の飛行を想定している。
▽飛行の主なメリット
・自分のレンジ未満の相手を空から一方的に攻撃できる
・マークなどによる行動制限を回避することができる
・高い壁などの一部ギミックを無視して前に進むことができる
・足場が悪い際のマイナス補正を受けずに戦闘することができる
▽飛行の主なデメリット
・ステータスが大幅に減少する(命中回避-20、防御技術-30)
・移動できる距離が大幅に減少する(上昇時機動力の1/4、移動時機動力の1/2)
・大ダメージを受けた際に墜落して、追加ダメージを受ける可能性がある
・隠密スキルがない場合、移動の際に音を立ててしまう
◆飛行の総評
以上を踏まえて貰えると、飛行は意外と制限が多いことが分かる。
敵が近接しか攻撃手段を持ってなかったり、足場が相当悪いとかギミックがあれば飛行は有効的だが、敵が遠距離への攻撃手段を持っている上にギミックもなければ地上で戦う方が強いってことだな。ちなみに敵が飛行してる場合も、地上戦の方が有利なことが多いぜ。
依頼の内容をよく見て、飛行が有効的かそうでないか判断してほしい。
▽飛行戦闘が有効的な例
・敵の最大攻撃レンジが自分よりも短い(レンジ外からの一方的な攻撃)
・十分に飛行戦闘できるスペースがある
・ターゲットがレンジ4より上を飛翔している
▽飛行戦闘が不利になる可能性がある例
・敵の最大攻撃レンジが自分を上回っている(撃ち墜とされる可能性)
・壁が存在し飛行戦闘できるスペースが狭い(障害物に激突する可能性)
・敵が飛行戦闘を得意としている(レンジ4以内の空であれば地上から迎撃した方が強い)
◆媒体飛行、簡易飛行について
こいつらは飛行戦闘としての運用はほぼ不可能だと思ってくれ。
普通の飛行より安定感が低くて、時間制限があるからリスクが大きすぎるんだ。
つまり移動のためのスキルだと考えてくれればオーケーだ。
◆飛行付与について
ブレイクを所持していない敵に対しては有効的だと思うが、効果切れの墜落には注意な。
あとは付与に1ターンかかっちまうって弱点もあるが、それ以外は普通の飛行と同じだ。
『とりさん飛行活用論(著:カイト・シャルラハ)』(探索シナリオ編)
飛行の使い方について考えていくぞ。
メリット、デメリットは上でアルヴァが書いてるから省略な!
飛行、つまるところ空を飛ぶことだ。
空を飛ぶと何ができるのか、考えていこうぜ。
▶地形無視
わかりやすいのはコレだな。多くの地形効果を無視することができる。
*移動ペナを無視できる。(砂地、沼地、密林など)
ただしすべてを無視できるわけじゃないぞ。沼地の瘴気だったり、密林の木々といった障害に関しては残ってることを忘れてはいけないぞ。
特に翼持ちの場合、木々が邪魔で翼が広げられないってことは相応にある。場所は考えておこうな!
*移動不可地形の行動(海上、崖など)
これも有名だな。ただし墜落したときの対応も考えておくことだ。水泳や水中行動、崖下なら落下地点とかな。落ちてる最中に下を向くのは難しいぞ?
同時に運搬、偵察、潜入に使えるぜ。ま、この世界だと飛行に対する警戒もしてるのが普通だけどな。
▶視点変更
高所に陣取ると同じことができる。弓とかだと丘の上をとったほうが有利とか言うよな。
アレは『射程』が伸びるっていうのと、『射線』が通るっていう2点で有利なんだ。
コレは3Mの低空飛行でもある程度つかうことができる考え方だ。翔びながら射軸がブレないのは技術が必要だがな。ジャンプ撃ちするよりかはマシだろう。
ちなみに、崖下からの奇襲という発想もある。そんなシチュエーション、めったに無いけどな。
▶目立つ
メリットでもありデメリットでもある。飛んでるってのは射線が通るっていうのは前述の通り。つまるところ視線も通るという意味もある。
高所飛行は回避が下がるが、逆に狙われやすいということもある。初手の囮性能は地上の奴らよりも良くできる。これはプレイングに書いておかないとGMに気づかれない可能性も高いが、説得力はあるだろ?
囮になる場合はHPや防御技能を高める、物無や魔無を入れるのもありだ。回避?俺ぐらい積んだらいいんじゃね?
陽動とかに使えるから戦術家は覚えておくといいかもな。
▶隠密
え、上記の目立つと反する?羽音で聞こえるって?まあそう焦らなさんな。
羽音を消すだけなら忍び足で対応できるぜ?フクロウは羽ばたき音出さないしな?
で、だ。街明かりって基本地上を照らすもんだろ?空中は照らさないんだ。
そう、空は隠密の場なんだぜ。
地上の民は意識しないと空を見上げないからな。
飛行の使い方について考えていくぞ。
メリット、デメリットは上でアルヴァが書いてるから省略な!
飛行、つまるところ空を飛ぶことだ。
空を飛ぶと何ができるのか、考えていこうぜ。
▶地形無視
わかりやすいのはコレだな。多くの地形効果を無視することができる。
*移動ペナを無視できる。(砂地、沼地、密林など)
ただしすべてを無視できるわけじゃないぞ。沼地の瘴気だったり、密林の木々といった障害に関しては残ってることを忘れてはいけないぞ。
特に翼持ちの場合、木々が邪魔で翼が広げられないってことは相応にある。場所は考えておこうな!
*移動不可地形の行動(海上、崖など)
これも有名だな。ただし墜落したときの対応も考えておくことだ。水泳や水中行動、崖下なら落下地点とかな。落ちてる最中に下を向くのは難しいぞ?
同時に運搬、偵察、潜入に使えるぜ。ま、この世界だと飛行に対する警戒もしてるのが普通だけどな。
▶視点変更
高所に陣取ると同じことができる。弓とかだと丘の上をとったほうが有利とか言うよな。
アレは『射程』が伸びるっていうのと、『射線』が通るっていう2点で有利なんだ。
コレは3Mの低空飛行でもある程度つかうことができる考え方だ。翔びながら射軸がブレないのは技術が必要だがな。ジャンプ撃ちするよりかはマシだろう。
ちなみに、崖下からの奇襲という発想もある。そんなシチュエーション、めったに無いけどな。
▶目立つ
メリットでもありデメリットでもある。飛んでるってのは射線が通るっていうのは前述の通り。つまるところ視線も通るという意味もある。
高所飛行は回避が下がるが、逆に狙われやすいということもある。初手の囮性能は地上の奴らよりも良くできる。これはプレイングに書いておかないとGMに気づかれない可能性も高いが、説得力はあるだろ?
囮になる場合はHPや防御技能を高める、物無や魔無を入れるのもありだ。回避?俺ぐらい積んだらいいんじゃね?
陽動とかに使えるから戦術家は覚えておくといいかもな。
▶隠密
え、上記の目立つと反する?羽音で聞こえるって?まあそう焦らなさんな。
羽音を消すだけなら忍び足で対応できるぜ?フクロウは羽ばたき音出さないしな?
で、だ。街明かりって基本地上を照らすもんだろ?空中は照らさないんだ。
そう、空は隠密の場なんだぜ。
地上の民は意識しないと空を見上げないからな。
『飛行戦闘オススメ装備(2021-05/26暫定)』
はい、ここでは飛行戦闘での便利な装備を紹介するよ。
レベルとかシュペル品は考慮しないから、そこんとこ夜露死苦。
あとあくまでも簡易的な紹介だから、細かいステータスは自分で見てね。
◆前提として
飛行戦闘は基本的にステータス的に大きなデメリットがある以上、高レンジだったり何かに特化している方が活躍の幅が広い。装備選びをするときは『やりたいことを決めて』選出すること。
下がるステータスを上げて補うのも有りだが、デメリットの関係無いステータスを伸ばすのも一つの手だ。
◆両手武器
・Hades02(試作)……FBが上がることとレンジを除けば欲しい基礎ステを手軽に確保できる優秀なAF武器。安く手に入るので飛行戦闘じゃなくとも初心者にはオススメ。
・NMフリークス……許容できるデメリットで実現できるレンジ4物理高火力、それだけ。
・インヴィディア・デライヴ……レンジ4神秘高火力、ただしデメリットがかなり痛い。
◆片手武器(盾含め)
・ヒット&クライ……闇市産で高性能のレンジ4高命中片手装備、進化させれば驚異の命中26。
・エランヴィタール……回復力が上がるヒーラー御用達でステータスも防御寄りなお利口さん。
・礼芳空紋甲……盾の中で一番回避が高い。回避特化させたい場合は採用もアリ。
・必殺の指輪……盾の中で一番命中が高い。AFなので更に求める場合は要進化。
・ミサイルポッド……盾でレンジ4を確保できる。命中も上がるので使い勝手が良い。
◆防具
・対海装甲『ビッグブルー』……デメリットが気になるならとりあえずHP積んどけ。
・Liberty and Reparation……飛行標準搭載、ステータスもFB除けばそこそこ良い。
・いと白き太陽の翼……飛行標準搭載、ついでにレンジ2以内の味方の飛行ペナルティ軽減が可能で唯一性が強いが、ステータスが死んでいるので個ではなく群れとしての強さが求められる。
◆アクセサリ
基本的に足りない部分を補う感じでOK
筆者オススメはやはりゼシュテル戦史と城壁のHP盛な組み合わせ
はい、ここでは飛行戦闘での便利な装備を紹介するよ。
レベルとかシュペル品は考慮しないから、そこんとこ夜露死苦。
あとあくまでも簡易的な紹介だから、細かいステータスは自分で見てね。
◆前提として
飛行戦闘は基本的にステータス的に大きなデメリットがある以上、高レンジだったり何かに特化している方が活躍の幅が広い。装備選びをするときは『やりたいことを決めて』選出すること。
下がるステータスを上げて補うのも有りだが、デメリットの関係無いステータスを伸ばすのも一つの手だ。
◆両手武器
・Hades02(試作)……FBが上がることとレンジを除けば欲しい基礎ステを手軽に確保できる優秀なAF武器。安く手に入るので飛行戦闘じゃなくとも初心者にはオススメ。
・NMフリークス……許容できるデメリットで実現できるレンジ4物理高火力、それだけ。
・インヴィディア・デライヴ……レンジ4神秘高火力、ただしデメリットがかなり痛い。
◆片手武器(盾含め)
・ヒット&クライ……闇市産で高性能のレンジ4高命中片手装備、進化させれば驚異の命中26。
・エランヴィタール……回復力が上がるヒーラー御用達でステータスも防御寄りなお利口さん。
・礼芳空紋甲……盾の中で一番回避が高い。回避特化させたい場合は採用もアリ。
・必殺の指輪……盾の中で一番命中が高い。AFなので更に求める場合は要進化。
・ミサイルポッド……盾でレンジ4を確保できる。命中も上がるので使い勝手が良い。
◆防具
・対海装甲『ビッグブルー』……デメリットが気になるならとりあえずHP積んどけ。
・Liberty and Reparation……飛行標準搭載、ステータスもFB除けばそこそこ良い。
・いと白き太陽の翼……飛行標準搭載、ついでにレンジ2以内の味方の飛行ペナルティ軽減が可能で唯一性が強いが、ステータスが死んでいるので個ではなく群れとしての強さが求められる。
◆アクセサリ
基本的に足りない部分を補う感じでOK
筆者オススメはやはりゼシュテル戦史と城壁のHP盛な組み合わせ
『イカロスウィングにおけるEXF航空猟兵運用論(著:ブランシュ=エルフレーム=リアルト)』
――不可能に手を伸ばした者だけが、不可能を手にするのでしょう。
イカロスウィングクラス説明より
◆イカロスウィングって?
はい。という訳で数ある70クラスの中でもかなりの際物、イカロスウィングについて書かせていただきました。
こいつの特徴は以下の通りでしょう。
・Lv70神秘クラス
・飛行種なら50時点でも可能(かなり厳しいが)
・前提スキルが回復、防御、摩耗といろんな形に別れてる。
・極端なEXF上昇クラス(エスプリ:トワイライトエデンを選択するだけでEXF+72)
・シナリオ時、『飛行』を活性化している扱いになる。既に活性化されている場合は飛行戦闘ペナルティを軽減する
そう、このクラスを選択するだけで『飛行』を使えるのです。
飛行が使えるという事は航空猟兵としての戦力候補になりうる訳です。
ではどういう運用方法が必要なのか考えてみましょう。
◆EXFを前提にした盾としての飛行戦闘
このクラスはまず前提としてEXFに大変特化したクラスです。
そもそもEXFのメリットを考えなくてはなりません。
では、EXFを上げると何が起きるのかを上げてみましょう。
●EXFのメリット
・上げれば上げる程EXF判定にてHP1で復帰できる。
・100にすると【必殺】以外で戦闘不能にならなくなる。
・前提であるナイトメアユアセルフの威力を上げられる。
様は生半可なことでは死ななくなります。極論防御技術もいらないのです。
だって絶対HP1で復活するので。
……とまあ、これだけ聞くと無敵に感じますがそうは問屋が卸さない。
●EXFのデメリット
・EXF判定が発動しないとナイトメアユアセルフ以外何の意味も持たない数字。
・対人環境やシナリオの強敵は大体【必殺】属性の塊。
悲しいですね。全部三光って奴が悪い。
ですが、死なないという事は飛行するにおいてある一点の状況を打破してくれます。
・大ダメージを受けた際に墜落して、追加ダメージを受けても復帰できる。
飛行の弱点である、墜落。それを凡そ無 視 し て 再 度 飛 ぶ 事 が 出 来 る のです。
これは強力な武器になります。幾ら落ちても飛ぶ事が出来るのですから、必殺を受けない限り幾らでも戦線復帰し放題です。
これを利用して、後方で控える他の攻撃機の盾になってあげましょう。
貴方のおかげで他の攻撃機は万全に戦えるのです。
◆相性のいいイカロスウィングビルド
ではこのイカロスウィング、どうやって活かしたらいいのかを軽くご説明します。
・前提
このクラスを運用する上で欠かせないのはEXFです。それしか出来ないのも弱点です。
まずはキャパシティを60以上にしましょう。EXFの算出値はC/4+15です。
つまりこうすると素のEXFが30になります。此処にエスプリ:トワイライトエデンを入れると102になります。もう死なない。他エスプリも命中を補強してくれるので、EXFの装備が確保できるならそちらに切り替えるの手です。
・復讐型イカロスウィング
A-10という飛行機をご存知でしょうか。
この飛行機は異世界、アメリカ空軍の近接航空支援専門の対地攻撃機です。
一言で言い表すと「タフで頑丈でバカ火力」
それを表したスタイルです。BS無効でどんなBSも受け付けず、EXFで帰ってきたら復讐の一撃を叩き込んであげましょう。
イカロスウィング×ネメシスインペリアル
A
ナイトメアユアセルフ
桜花破天
スターバースト・エスカレーションor天上のエンテレケイア
自由枠(旅人、人間種以外はネメシスインペリアルの前提スキル)
P
復讐
憎悪
因果律
再行動Ⅲ
自由枠
非戦
共鳴
超方向感覚
EX枠にはもし手が出せそうなら名乗り口上を。
装備は命中の強化が主になるでしょう。どんなに復讐を積もうが当たらなければ意味が無いので。神秘型の最終兵器晴天のプレーヌ・リュヌも持っておきましょう。
・棘付きイカロス
前提が2つ被っており、なおかつアポロンをサブにすると棘が付きます。
こちらはより盾に特化した形です。
また、自由枠も取れる為遊びが効きやすいスタイルです。
欠点は「蝋の羽溶けて落ちてるじゃん」というツッコミくらいです。
イカロスウィング×アポロン
A
ナイトメアユアセルフ
スターバースト・エスカレーション
桜花破天or天上のエンテレケイア
自由枠
P
超再生
根源接続者
再行動Ⅲ
自由枠
自由枠
非戦
広域俯瞰
超方向感覚
どちらのビルドもSPが軽いスキルで組んでいるので、高レベルになるとSPが余りがちになるのもポイントです。
余ったらEX枠に個性を入れましょう。
レベル82(2023/1時点)ならSAGを入れる事も出来ます。
――不可能に手を伸ばした者だけが、不可能を手にするのでしょう。
イカロスウィングクラス説明より
◆イカロスウィングって?
はい。という訳で数ある70クラスの中でもかなりの際物、イカロスウィングについて書かせていただきました。
こいつの特徴は以下の通りでしょう。
・Lv70神秘クラス
・飛行種なら50時点でも可能(かなり厳しいが)
・前提スキルが回復、防御、摩耗といろんな形に別れてる。
・極端なEXF上昇クラス(エスプリ:トワイライトエデンを選択するだけでEXF+72)
・シナリオ時、『飛行』を活性化している扱いになる。既に活性化されている場合は飛行戦闘ペナルティを軽減する
そう、このクラスを選択するだけで『飛行』を使えるのです。
飛行が使えるという事は航空猟兵としての戦力候補になりうる訳です。
ではどういう運用方法が必要なのか考えてみましょう。
◆EXFを前提にした盾としての飛行戦闘
このクラスはまず前提としてEXFに大変特化したクラスです。
そもそもEXFのメリットを考えなくてはなりません。
では、EXFを上げると何が起きるのかを上げてみましょう。
●EXFのメリット
・上げれば上げる程EXF判定にてHP1で復帰できる。
・100にすると【必殺】以外で戦闘不能にならなくなる。
・前提であるナイトメアユアセルフの威力を上げられる。
様は生半可なことでは死ななくなります。極論防御技術もいらないのです。
だって絶対HP1で復活するので。
……とまあ、これだけ聞くと無敵に感じますがそうは問屋が卸さない。
●EXFのデメリット
・EXF判定が発動しないとナイトメアユアセルフ以外何の意味も持たない数字。
・対人環境やシナリオの強敵は大体【必殺】属性の塊。
悲しいですね。全部三光って奴が悪い。
ですが、死なないという事は飛行するにおいてある一点の状況を打破してくれます。
・大ダメージを受けた際に墜落して、追加ダメージを受けても復帰できる。
飛行の弱点である、墜落。それを凡そ
これは強力な武器になります。幾ら落ちても飛ぶ事が出来るのですから、必殺を受けない限り幾らでも戦線復帰し放題です。
これを利用して、後方で控える他の攻撃機の盾になってあげましょう。
貴方のおかげで他の攻撃機は万全に戦えるのです。
◆相性のいいイカロスウィングビルド
ではこのイカロスウィング、どうやって活かしたらいいのかを軽くご説明します。
・前提
このクラスを運用する上で欠かせないのはEXFです。それしか出来ないのも弱点です。
まずはキャパシティを60以上にしましょう。EXFの算出値はC/4+15です。
つまりこうすると素のEXFが30になります。此処にエスプリ:トワイライトエデンを入れると102になります。もう死なない。他エスプリも命中を補強してくれるので、EXFの装備が確保できるならそちらに切り替えるの手です。
・復讐型イカロスウィング
A-10という飛行機をご存知でしょうか。
この飛行機は異世界、アメリカ空軍の近接航空支援専門の対地攻撃機です。
一言で言い表すと「タフで頑丈でバカ火力」
それを表したスタイルです。BS無効でどんなBSも受け付けず、EXFで帰ってきたら復讐の一撃を叩き込んであげましょう。
イカロスウィング×ネメシスインペリアル
A
ナイトメアユアセルフ
桜花破天
スターバースト・エスカレーションor天上のエンテレケイア
自由枠(旅人、人間種以外はネメシスインペリアルの前提スキル)
P
復讐
憎悪
因果律
再行動Ⅲ
自由枠
非戦
共鳴
超方向感覚
EX枠にはもし手が出せそうなら名乗り口上を。
装備は命中の強化が主になるでしょう。どんなに復讐を積もうが当たらなければ意味が無いので。神秘型の最終兵器晴天のプレーヌ・リュヌも持っておきましょう。
・棘付きイカロス
前提が2つ被っており、なおかつアポロンをサブにすると棘が付きます。
こちらはより盾に特化した形です。
また、自由枠も取れる為遊びが効きやすいスタイルです。
欠点は「蝋の羽溶けて落ちてるじゃん」というツッコミくらいです。
イカロスウィング×アポロン
A
ナイトメアユアセルフ
スターバースト・エスカレーション
桜花破天or天上のエンテレケイア
自由枠
P
超再生
根源接続者
再行動Ⅲ
自由枠
自由枠
非戦
広域俯瞰
超方向感覚
どちらのビルドもSPが軽いスキルで組んでいるので、高レベルになるとSPが余りがちになるのもポイントです。
余ったらEX枠に個性を入れましょう。
レベル82(2023/1時点)ならSAGを入れる事も出来ます。
『あるパイロットによって語られる空戦の原則:混沌活用編(著:ブランシュ=エルフレーム=リアルト)』
これは実際に空戦を経験したエースパイロットの言葉を混沌風に翻訳し、紹介してみる物です。空戦する時のプレイングに使えるかもしれません。
・ベルケの空戦の八箇条
第一次世界大戦時のドイツ空軍エースパイロットにして、近代空中戦の父と呼ばれるオズワルド・ベルケが遺した格言です。
戦闘機パイロットへの戒めであり、基本原則としては100年近く経った現代でも有効なものと言われています。
1.攻撃をかける前に有利な情勢を確保せよ。可能な限り太陽を背にすること。
とにかく空戦では上を取る事が重要です。墜落を防ぐのと、逆光で相手の視界を防げるのが良い所ですね。
2.一旦開始した攻撃は完遂せよ
途中で止めたら相手に隙を与えますからね。アタッカーとして動くなら燃費切れを起こさないように。
3.射撃は至近距離からのみ行うこと。また、正確に照準できる目標に対してのみ射撃せよ。
実際、飛行中は命中が-20されています。それを補うために至近距離の攻撃は命中が+15されるので、実質当たる攻撃になりやすいですね。空中で回避されまくる敵とかはちょっと厳しい訳で。一撃必殺こそが射撃の極意なのですが、耐えられてしまう混沌ではそうは行かないのでこう翻訳しました。
4.敵機から目を反らしてはならない。また、敵のトリックにひっかかるな。
これも重要。相手も空を飛んでいるという事は、「相手も上空からの視界情報を共有できる」という事です。飛行兵の多くは通信兵を兼ねている事が多いです。つまり情報戦でアドバンテージを取るのに重要な敵という事ですよ。それは味方にも言えることでトリックに引っかかって地上に堕ちたら「航空戦力を一つ潰す」訳です。貴方が敵を見失った時、敵は貴方を目視しています。その事を忘れないようにしましょう。
5.どんな攻撃においても、敵の後方から攻撃することが最も重要である。
ドッグファイトの原則ですね。飛行機ではほぼ正面にしか対応できないのでそうなるんですが、自由に振り向ける人間相手ではそうはいきません。でも相手の視界から外れられるのは敵の上、下、後ろのどれかです。そこを突けば命中率も上がる事でしょう。
6.敵に降下攻撃をかけられた際は、回避しようとせず敵に向かい合うように飛行せよ。
これはまあ、第一次世界大戦時の空戦だからの話です。(※参照)ただ、混沌では無駄に動くよりは回避行動に徹して反撃のチャンスを伺うか、味方に助けて貰うかしましょう。
依頼は一人でやるものではありません。地上から狙撃できる仲間に頼ればいいのです。
※第一次世界大戦では機体の強度や性能差が低く、敵が降下攻撃を仕掛けて来た際に回避をすると、敵に容易に背後に食いつかれてしまい、撃墜されやすかった為に、そうであれば「機動力を活かして敵と対面するようにすることで危険を減らし、段々とイーブンな状態に持ち込もう」と言うやり方でした。それに攻撃する側も上昇力は低いため、再上昇して反転攻撃をするような攻撃方法は取れなかったのです。第二次世界大戦時は性能が良くなったので、高速で攻撃する相手に対して低速で旋回すれば良くなったのです。相手が狙えなくなるので。
7.敵領土上空を飛行する際は、離脱ルートを頭に叩き込んでおけ。
常に味方のカバー位置に入りましょう。敵地に入ったらそこはもう貴方を狙う照準だらけです。空戦に熱中するあまり敵地の奥に誘い込まれたりしたらもう大変です。機動力にもよりますが、貴方に追走する味方は殆どいないでしょう。地上と違い、障害物が無い空を飛んでいるのですから。此処で4で出た「また、敵のトリックにひっかかるな」になる訳です。いつでも離脱出来る用意はしておきましょう。
8.4機ないし6機による編隊攻撃の原則を忘れるな。単機戦闘に分離する際は、1機の敵に複数がくっついていかないように注意せよ。
編隊を組んで空中戦をするときは攻撃に法則がありますが、それは長ーくなるので追々解説するとして、混沌においては実は後半(単機戦闘に分離する際は、1機の敵に複数がくっついていかないように注意せよ。)はむしろ逆の意味を持ちます。
何故なら、1機に対しての複数の攻撃は、相手に回避ペナルティを押し付けられるという事だからです。それはアタッカーによる攻撃がより確実に命中するという事。命中度判定もより良い結果になり、総合的なダメージ上昇につながります。よほど回避が高い相手じゃない限り、どんなに低命中でもいつかは当たるのです。
(1/2)
これは実際に空戦を経験したエースパイロットの言葉を混沌風に翻訳し、紹介してみる物です。空戦する時のプレイングに使えるかもしれません。
・ベルケの空戦の八箇条
第一次世界大戦時のドイツ空軍エースパイロットにして、近代空中戦の父と呼ばれるオズワルド・ベルケが遺した格言です。
戦闘機パイロットへの戒めであり、基本原則としては100年近く経った現代でも有効なものと言われています。
1.攻撃をかける前に有利な情勢を確保せよ。可能な限り太陽を背にすること。
とにかく空戦では上を取る事が重要です。墜落を防ぐのと、逆光で相手の視界を防げるのが良い所ですね。
2.一旦開始した攻撃は完遂せよ
途中で止めたら相手に隙を与えますからね。アタッカーとして動くなら燃費切れを起こさないように。
3.射撃は至近距離からのみ行うこと。また、正確に照準できる目標に対してのみ射撃せよ。
実際、飛行中は命中が-20されています。それを補うために至近距離の攻撃は命中が+15されるので、実質当たる攻撃になりやすいですね。空中で回避されまくる敵とかはちょっと厳しい訳で。一撃必殺こそが射撃の極意なのですが、耐えられてしまう混沌ではそうは行かないのでこう翻訳しました。
4.敵機から目を反らしてはならない。また、敵のトリックにひっかかるな。
これも重要。相手も空を飛んでいるという事は、「相手も上空からの視界情報を共有できる」という事です。飛行兵の多くは通信兵を兼ねている事が多いです。つまり情報戦でアドバンテージを取るのに重要な敵という事ですよ。それは味方にも言えることでトリックに引っかかって地上に堕ちたら「航空戦力を一つ潰す」訳です。貴方が敵を見失った時、敵は貴方を目視しています。その事を忘れないようにしましょう。
5.どんな攻撃においても、敵の後方から攻撃することが最も重要である。
ドッグファイトの原則ですね。飛行機ではほぼ正面にしか対応できないのでそうなるんですが、自由に振り向ける人間相手ではそうはいきません。でも相手の視界から外れられるのは敵の上、下、後ろのどれかです。そこを突けば命中率も上がる事でしょう。
6.敵に降下攻撃をかけられた際は、回避しようとせず敵に向かい合うように飛行せよ。
これはまあ、第一次世界大戦時の空戦だからの話です。(※参照)ただ、混沌では無駄に動くよりは回避行動に徹して反撃のチャンスを伺うか、味方に助けて貰うかしましょう。
依頼は一人でやるものではありません。地上から狙撃できる仲間に頼ればいいのです。
※第一次世界大戦では機体の強度や性能差が低く、敵が降下攻撃を仕掛けて来た際に回避をすると、敵に容易に背後に食いつかれてしまい、撃墜されやすかった為に、そうであれば「機動力を活かして敵と対面するようにすることで危険を減らし、段々とイーブンな状態に持ち込もう」と言うやり方でした。それに攻撃する側も上昇力は低いため、再上昇して反転攻撃をするような攻撃方法は取れなかったのです。第二次世界大戦時は性能が良くなったので、高速で攻撃する相手に対して低速で旋回すれば良くなったのです。相手が狙えなくなるので。
7.敵領土上空を飛行する際は、離脱ルートを頭に叩き込んでおけ。
常に味方のカバー位置に入りましょう。敵地に入ったらそこはもう貴方を狙う照準だらけです。空戦に熱中するあまり敵地の奥に誘い込まれたりしたらもう大変です。機動力にもよりますが、貴方に追走する味方は殆どいないでしょう。地上と違い、障害物が無い空を飛んでいるのですから。此処で4で出た「また、敵のトリックにひっかかるな」になる訳です。いつでも離脱出来る用意はしておきましょう。
8.4機ないし6機による編隊攻撃の原則を忘れるな。単機戦闘に分離する際は、1機の敵に複数がくっついていかないように注意せよ。
編隊を組んで空中戦をするときは攻撃に法則がありますが、それは長ーくなるので追々解説するとして、混沌においては実は後半(単機戦闘に分離する際は、1機の敵に複数がくっついていかないように注意せよ。)はむしろ逆の意味を持ちます。
何故なら、1機に対しての複数の攻撃は、相手に回避ペナルティを押し付けられるという事だからです。それはアタッカーによる攻撃がより確実に命中するという事。命中度判定もより良い結果になり、総合的なダメージ上昇につながります。よほど回避が高い相手じゃない限り、どんなに低命中でもいつかは当たるのです。
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~他のパイロット達の言葉、その著書~
空戦を学ぶにして参考になった著書も紹介しておきます。
・大空のサムライ 著:坂井三郎
なんか聞いた事あるんじゃないでしょうか。世界的ベストセラーです。
日本海軍のエースパイロットである坂井三郎氏の著書で、空戦に必要とされる心構えの要素の殆どがこの一冊に込められてます。
今でも一部の空軍では戦闘機のパイロットのマニュアルとして読まれているそうです。
・不屈の鉄十字エース 著:レイモンド・F. トリヴァー
ドイツ空軍エースのエーリヒ・ハルトマンの伝記です。戦術面において参考になります。彼がどのように世界一のエースパイロットまで成り上がったのか、どのような戦術を駆使して戦っていたのかが大きく参考になりました。
他にも
・フィンランド空軍戦闘機隊 著:イルマリ・ユーティライネン
・零戦撃墜王 著:岩本徹三
・フィンランド上空の戦闘機 著:エイノ・アンテロ・ルーッカネン
・蒼空の河 著:穴吹智
・あゝ隼戦闘機隊 著:黒江保彦
・始まりと終わり 著:アドルフ・ガーランド
・戦闘機パイロットの空戦哲学―トップガンの素顔 著:服部省吾
など調べてみれば面白いのがわんさか出てきます。
これらに書かれている事は全て事実です。先人たちの言葉から学ぶのは我々の特権です。
空戦のプレイングに味を付けたい時、暇で読書してみたい時、良ければ一読してみてください。
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空戦を学ぶにして参考になった著書も紹介しておきます。
・大空のサムライ 著:坂井三郎
なんか聞いた事あるんじゃないでしょうか。世界的ベストセラーです。
日本海軍のエースパイロットである坂井三郎氏の著書で、空戦に必要とされる心構えの要素の殆どがこの一冊に込められてます。
今でも一部の空軍では戦闘機のパイロットのマニュアルとして読まれているそうです。
・不屈の鉄十字エース 著:レイモンド・F. トリヴァー
ドイツ空軍エースのエーリヒ・ハルトマンの伝記です。戦術面において参考になります。彼がどのように世界一のエースパイロットまで成り上がったのか、どのような戦術を駆使して戦っていたのかが大きく参考になりました。
他にも
・フィンランド空軍戦闘機隊 著:イルマリ・ユーティライネン
・零戦撃墜王 著:岩本徹三
・フィンランド上空の戦闘機 著:エイノ・アンテロ・ルーッカネン
・蒼空の河 著:穴吹智
・あゝ隼戦闘機隊 著:黒江保彦
・始まりと終わり 著:アドルフ・ガーランド
・戦闘機パイロットの空戦哲学―トップガンの素顔 著:服部省吾
など調べてみれば面白いのがわんさか出てきます。
これらに書かれている事は全て事実です。先人たちの言葉から学ぶのは我々の特権です。
空戦のプレイングに味を付けたい時、暇で読書してみたい時、良ければ一読してみてください。
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その他も俺が必要だと思ったら随時記述を増やしていくぜ。
まぁ依頼での立ち回りに困ったら試しに読んでみてくれ。
あくまでも俺流だから役に立つ保証はしねーが、参考程度にはなるだろ。