ギルドスレッド
悪の秘密結社『XXX』
尚、このスレはそのまま模擬戦の対戦相手の募集スレとして使用する。
対戦相手が見付かり、ルールを決定したら
【模擬戦・(使用ルール)】○○VS●●
と言った具合にスレ立てをするがよい。
対戦相手が見付かり、ルールを決定したら
【模擬戦・(使用ルール)】○○VS●●
と言った具合にスレ立てをするがよい。
お疲れ様、総統殿
じゃあお試しがてら【ノーマルルール 明日13:00から余裕がある人】で募集してみようかな
面白そうなものには首を突っ込まないとね
じゃあお試しがてら【ノーマルルール 明日13:00から余裕がある人】で募集してみようかな
面白そうなものには首を突っ込まないとね
別にリアルタイムでなくてはならない訳ではないし、
一日に一ターン進行でも全く問題はない。
時間のある時に自分達のペースで遊ぶと良いであるぞ。
一日に一ターン進行でも全く問題はない。
時間のある時に自分達のペースで遊ぶと良いであるぞ。
では、我も募集しよう!
ノーマルルール使用!時間のある時に少しずつでも可である!
ノーマルルール使用!時間のある時に少しずつでも可である!
【提案】
とりあえずノーマルルールでここまで進めてみた感想だけど
これ攻撃が通る確率が1/3なのに対して通らない確率は2/3だから
結構長引きそうな感覚があるかな?
それで提案なんだけど
「じゃんけんと乱数を同時に振る」
「勝ち負けはじゃんけんを参照」
「あいこの時は乱数の出目が大きい方の勝ち」
って感じにしてみるのはどうかな?
とりあえずノーマルルールでここまで進めてみた感想だけど
これ攻撃が通る確率が1/3なのに対して通らない確率は2/3だから
結構長引きそうな感覚があるかな?
それで提案なんだけど
「じゃんけんと乱数を同時に振る」
「勝ち負けはじゃんけんを参照」
「あいこの時は乱数の出目が大きい方の勝ち」
って感じにしてみるのはどうかな?
それだと若干複雑になってしまうな。
判定はシンプルなのが良い。
それならばジャンケンではなく最初から乱数のみで高いほうが勝ち、で済んでしまうし、
乱数もあいこになった場合どうするか?という問題も発生する。(100分の1だがありえない事ではない)
折角ジャンケンと言うシステムがあるのだから、使わないのは勿体無い。
あいこで再度じゃんけんを出し合うのも手間であるし、
いっそ「あいこは攻撃側有利」が良いかも知れぬな。
判定はシンプルなのが良い。
それならばジャンケンではなく最初から乱数のみで高いほうが勝ち、で済んでしまうし、
乱数もあいこになった場合どうするか?という問題も発生する。(100分の1だがありえない事ではない)
折角ジャンケンと言うシステムがあるのだから、使わないのは勿体無い。
あいこで再度じゃんけんを出し合うのも手間であるし、
いっそ「あいこは攻撃側有利」が良いかも知れぬな。
ルールを改定する故、新しく立て直す。
このスレは暫し残す、待ち合わせに使うといい。
このスレは暫し残す、待ち合わせに使うといい。
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我である!
そろそろこういった物も手掛けていこうと思い、
暫定的にルールを決めてみた。
実際にプレイして見なければ解らない事もあるであろうし、
その都度、ルールを改定、更新しながらやってみようと思う。
先ず、模擬戦とは何か?
模擬戦とはプレイヤー同士で遊ぶ対戦ゲームの一種である。
戦闘のロールプレイを楽しみながら、ダイスなどで結果を判定、
勝敗が付くまで続け、(基本的には)ライフが0になった者が負けとなる。
PBW系のゲームでは比較的ポピュラーなゲームであるな。
次にルールの説明。
ルールであるが、我は二つか三つに分けたいと考えている。
気軽にサッと遊べるタイプ、腰を据えて遊ぶタイプ、そして戦略性を持たせたタイプ、である。
・ノーマルルール
ライフポイントは5点からスタート、話し合いによって変えても良い。
先ず乱数で先攻後攻を決める、出目の大きい方が先攻となる。
先攻ターン、攻撃側はジャンケンを使って攻撃を演出、防御側もジャンケンを使って防御を演出。
ジャンケンの結果、あいこか防御側の勝ちの場合、防御成功でノーダメージ。
攻撃側が勝った場合、攻撃成功で1点ダメージ。
次に後攻ターン、やる事は先攻ターンと同じで後攻が攻撃側、先攻が防御側になる。
このサイクルを続けてゆき、先にライフポイントが0になった方が負けである。
尚、攻撃時、防御時には相応のロールプレイをする事が望ましいが、2~3行程度に留めた方が良いと思われる。
・ハードルール
ライフポイントは500点からスタート、話し合いによって変えても良い。
先ず乱数で先攻後攻を決める、出目の大きい方が先攻となる。
先攻ターン、攻撃側は乱数を使って攻撃を演出、防御側も乱数で防御を演出。
「攻撃側の乱数ー防御側の乱数=防御側に入るダメージ」、として計算する。
結果の数値がそのまま相手へのダメージとなる。結果が0以下の場合はノーダメージ。
後攻ターンは攻撃と防御が入れ替わり、先にライフが0以下になった方が負けである。
・エキスパートルール
構想中