ギルドスレッド スレッドの一部のみを抽出して表示しています。 悪の秘密結社『XXX』 【PvPロールプレイゲーム】模擬戦暫定ルール 【悪の秘密結社『XXX』総統】 ダークネス クイーン (p3p002874) [2018-02-11 20:13:30] 御機嫌よう、諸君!我である!そろそろこういった物も手掛けていこうと思い、暫定的にルールを決めてみた。実際にプレイして見なければ解らない事もあるであろうし、その都度、ルールを改定、更新しながらやってみようと思う。先ず、模擬戦とは何か?模擬戦とはプレイヤー同士で遊ぶ対戦ゲームの一種である。戦闘のロールプレイを楽しみながら、ダイスなどで結果を判定、勝敗が付くまで続け、(基本的には)ライフが0になった者が負けとなる。PBW系のゲームでは比較的ポピュラーなゲームであるな。次にルールの説明。ルールであるが、我は二つか三つに分けたいと考えている。気軽にサッと遊べるタイプ、腰を据えて遊ぶタイプ、そして戦略性を持たせたタイプ、である。・ノーマルルールライフポイントは5点からスタート、話し合いによって変えても良い。先ず乱数で先攻後攻を決める、出目の大きい方が先攻となる。先攻ターン、攻撃側はジャンケンを使って攻撃を演出、防御側もジャンケンを使って防御を演出。ジャンケンの結果、あいこか防御側の勝ちの場合、防御成功でノーダメージ。攻撃側が勝った場合、攻撃成功で1点ダメージ。次に後攻ターン、やる事は先攻ターンと同じで後攻が攻撃側、先攻が防御側になる。このサイクルを続けてゆき、先にライフポイントが0になった方が負けである。尚、攻撃時、防御時には相応のロールプレイをする事が望ましいが、2~3行程度に留めた方が良いと思われる。・ハードルールライフポイントは500点からスタート、話し合いによって変えても良い。先ず乱数で先攻後攻を決める、出目の大きい方が先攻となる。先攻ターン、攻撃側は乱数を使って攻撃を演出、防御側も乱数で防御を演出。「攻撃側の乱数ー防御側の乱数=防御側に入るダメージ」、として計算する。結果の数値がそのまま相手へのダメージとなる。結果が0以下の場合はノーダメージ。後攻ターンは攻撃と防御が入れ替わり、先にライフが0以下になった方が負けである。・エキスパートルール構想中 →詳細検索 キーワード キャラクターID 検索する 【狐独演劇】 針金・一振 (p3p002516) [2018-02-15 12:31:35] ああそっか。そうだよねわざわざ振るなら最初っからそれで決めてしまえばいいよね。了解したよ総統殿 キャラクターを選択してください。 « first ‹ prev 1 next › last » 戻る
我である!
そろそろこういった物も手掛けていこうと思い、
暫定的にルールを決めてみた。
実際にプレイして見なければ解らない事もあるであろうし、
その都度、ルールを改定、更新しながらやってみようと思う。
先ず、模擬戦とは何か?
模擬戦とはプレイヤー同士で遊ぶ対戦ゲームの一種である。
戦闘のロールプレイを楽しみながら、ダイスなどで結果を判定、
勝敗が付くまで続け、(基本的には)ライフが0になった者が負けとなる。
PBW系のゲームでは比較的ポピュラーなゲームであるな。
次にルールの説明。
ルールであるが、我は二つか三つに分けたいと考えている。
気軽にサッと遊べるタイプ、腰を据えて遊ぶタイプ、そして戦略性を持たせたタイプ、である。
・ノーマルルール
ライフポイントは5点からスタート、話し合いによって変えても良い。
先ず乱数で先攻後攻を決める、出目の大きい方が先攻となる。
先攻ターン、攻撃側はジャンケンを使って攻撃を演出、防御側もジャンケンを使って防御を演出。
ジャンケンの結果、あいこか防御側の勝ちの場合、防御成功でノーダメージ。
攻撃側が勝った場合、攻撃成功で1点ダメージ。
次に後攻ターン、やる事は先攻ターンと同じで後攻が攻撃側、先攻が防御側になる。
このサイクルを続けてゆき、先にライフポイントが0になった方が負けである。
尚、攻撃時、防御時には相応のロールプレイをする事が望ましいが、2~3行程度に留めた方が良いと思われる。
・ハードルール
ライフポイントは500点からスタート、話し合いによって変えても良い。
先ず乱数で先攻後攻を決める、出目の大きい方が先攻となる。
先攻ターン、攻撃側は乱数を使って攻撃を演出、防御側も乱数で防御を演出。
「攻撃側の乱数ー防御側の乱数=防御側に入るダメージ」、として計算する。
結果の数値がそのまま相手へのダメージとなる。結果が0以下の場合はノーダメージ。
後攻ターンは攻撃と防御が入れ替わり、先にライフが0以下になった方が負けである。
・エキスパートルール
構想中