PandoraPartyProject

戦闘マニュアル

はじめに

『Pandora Party Project』には戦闘ルールが存在しています。
 戦闘ルールは実際のシナリオ等で戦闘面の結果判定を導き出す場合に使用される為、プレイングを作成する際に重要な情報となります。(シナリオについてはプレイングの加味要素も大きい為、ルールはとても重要ではありますがそれが全てにはなりません)
 本稿では戦闘ルールに関して詳細に解説していきます。

基礎用語説明

ロール
サイコロを振ることです。xd(dice)△で、x個の△面体のサイコロを振るイメージです。この場合のサイコロは乱数の発生を行わせる、という意味合いになります。Pandora Party Projectの判定は基本的に1d100(1~100)で解決されます。
補正
上記ロール(1d100)にキャラクターの持つ固定値を足す事です。それぞれの判定により、補正用の固定値は異なります。基本的には補正値が高い=確率が上がる=強いですが、中にはファンブル値のように『低い方が良いもの』もあります。
対抗
勝負です。二人以上のキャラクター等が振り合いを行い、優劣を決める事です。
クリティカル・ファンブル
自動成功と自動失敗の事。効果は局面により多少異なりますが、算出式は常に同じで、以下の場合に発生となります。
  • クリティカル:1d100≧100-クリティカル値
  • ファンブル:1d100≦ファンブル値
つまりクリティカル値が1、ファンブル値が10のキャラクターの場合、1d100で99か100をロールすればクリティカルが発生し、10以下をロールした場合、ファンブルが発生する事になります。クリティカルとファンブルの条件を同時に満たした場合はファンブルを優先します。(クリティカルの効果は消滅します)
BS
バッドステータス。状態異常の事。対象を一時的に弱体化させたり、行動に制限を加えたり、ダメージを与えたりする状況です。詳しくは後述いたしますが、基本的には回復スキル等が成功するか、三回目の『BS自然回復判定』を迎えると自動的に消滅します。

戦闘の流れ

 本作の戦闘は原則TRPGルール(戦闘処理の数式ルール)で処理されます。
 判定順等、基本的な1ターンの流れは以下となります。

1、反応判定

 行動順決定です。場に存在する全員が対抗ロールを行います。
 ロールの計算式はキャラクターの反応+1d100でクリティカルとファンブルは発生しません。反応の補正値と1d100のみで決定するので地力が重要となりますが、対象の反応を下げるバッドステータスやシナリオ状況もあります。
 反応値の高い者から行動しますが、手番が回った時点で待機を選択する事も出来ます。
 待機を選択した場合、行動は最後尾となりますが、待機は一度しか行えません。
 ロール結果が同値だった場合は、反応補正値(固定値)の大きい方が先に行動します。

2、手番が来た場合

 行動順に従い、そのキャラクターの行動を処理します。
 キャラクターの手番は以下の流れで処理されます。

  1. 待機宣言の有無確認
  2. BS効果判定(ダメージ系BS等の効力反映)
  3. BS自然回復判定(BS毎判定。BSに掛かってから三回目のこの判定が行われている場合、そのBSは消滅します)
  4. EXA判定(複数行動判定。1d100のロールがキャラクターの100-EXA値以上だった場合、主行動回数+1。失敗するまで続けられます)
  5. 能動行動選択(能動行動とは、キャラクターが自発的に任意の行動を取る事です。本作の能動行動は『副行動』と『主行動』の二つに分類されており、キャラクターは一手番に一回ずつの副行動と主行動を行う事が出来ます。保有スキルや、上述のEXA判定の成功で副・主行動が増える場合があります)
  6. 手番者の次に反応判定値が高かった者に手番が移動します。(先の行動者によって反応値に変化があった場合は次点以下の行動順も変化します。例えば先に動いた人物が次に行動を予定していた人物の反応値をBSで下げた場合、次に行動を予定していた人物の行動順は下げられた固定値に従い、低下します)
  7. 最遅の者が行動する、或いは行動可能者が全て行動した場合、最初に戻ります。

ポイント

  • 本作の戦闘は1ターンが全て処理された時点での経過時間を10秒として計算し、敵のHPを0にする事を目標にします。

戦闘判定

 ここからは具体的な戦闘判定の処理の仕方に触れています。
 キャラクターの行動や、攻撃射程、攻撃の成否、防御判定、BS関連等、ルールは多岐となりますが、把握する事で強いメイキングやプレイングをかける助けにもなりますので、ご確認下さいます事で、本作をより楽しめる部分となっております。

1、キャラクターの行動

 キャラクターがシナリオの戦闘中の自分の番に取れる主な行動は副行動と主行動に分類されており、それぞれ以下の通りとなります。

副行動表

移動 最大で機動力値分の移動が行えます。機動力1につき10メートル。
防御集中 そのターンが終了するまでの間、以後の判定に回避+3、防御技術+6、特殊抵抗+6の補正を得ます。
攻撃集中 そのターンが終了するまでの間、以後の判定に命中+5、CT+1の補正を得ます。
マーク 至近距離(レンジ0以下の正面至近)に存在する対象について、そのターン終了時まで後退以外の移動を禁止します。
副属性スキル使用 『副』属性を持つスキルを使用します。副属性を持つスキルは主行動でも同じように使用する事が出来ます。
基礎動作 様々な作業を行います。最大10秒で可能な範囲です。

主行動表

通常攻撃 通常攻撃を行います。
スキル使用 スキルを使用して様々な効果を発生させます。
全力攻撃 全力で攻撃(通常攻撃かスキル使用による攻撃の何れか)を行います。そのターンの間、以後の判定に命中+5、CT+5、回避-10、FB+10の補正を得ます。
全力防御 全力で防御を行います。そのターンの間、以後の判定に回避+10、防御技術+20の補正を得ます。
全力移動 全力で移動を行います。通常の移動に加え、最大で機動力値の1/2の追加移動距離を得て移動します。(端数は切り捨て)
ブロック 副行動『マーク』と近しい効果です。主行動の場合はブロックと呼称され、効果がターン終了時ではなく、次の自分の手番まで持続します。
かばう 次の自身の手番が来るまでの間、レンジ0(至近)範囲内に居る対象一体への攻撃を自身が受け止めます。かばう場合、回避は成功しませんが、回避値の算出だけは行います。また防御技術判定は通常通り行う事が出来ます。
  •  例えば副行動で移動を行い、対象キャラクターに接近して主行動で『ブロック』する。
  •  例えば副行動で移動を行い、主行動で全力移動、機動力4のキャラクターが100メートル動く。
  •  例えば自身を執拗に狙う敵の前で防御集中と全力防御を併用して耐える。
  •  例えば後衛を狙う至近敵二人に対してマークとブロックの双方をかけて引きつける。
  •  例えば至近距離の敵にスキル攻撃を行い、その後に移動し、ヒット&アウェーを行う……

 等、副行動と主行動の組み合わせで戦略を構築する事が可能になっています。
 又、キャラクターのタイプによって似た行動でも『素早いキャラクターはマークが有用』、『足が遅いが頑健なキャラクター』はブロックが適している等、メイキングによっても行動有用性は変わります。
 副行動と主行動はどちらから消費しても構いませんが、どちらか二つを行う事は出来ません。ただし、スキルやEXA判定の成功で行動回数が増減する場合は有り得ます。

2、レンジ・ルール

 本作では攻撃を行う際の有効射程が設定されています。
 主にスキル毎に設定された得意レンジ(至近、近接、中距離、遠距離、超遠距離)に応じて数値補正が加わるシステムとなっています。
 得意レンジはマイナス補正を受けませんが、苦手レンジにおいては攻撃自体が行えないか、マイナス補正を受けるという形になっており、スキル等が『万能』能力を持つ場合以外は、この基本法則に従います。
 又、至近~超遠距離をそれぞれレンジ0~4とする数値設定がされており、これは機動力と等価であり、有効攻撃距離となります。(レンジ0の至近は3メートル以内、レンジ1の近接は10M以内。レンジ2の中距離は20M圏内の敵に攻撃を行う事が出来ますが、補正は距離に応じる……という具合です)
 近接レンジの攻撃方法は威力命中に優れ、マイナス補正を持たないが肉薄する必要があり、中距離レンジの攻撃方法は近接と距離戦を並立するが多少攻撃威力は譲り、遠距離、超遠距離は更なる射程を持つが近接戦が行えない等の欠点がある仕組みとなっています。
 ただし例外として『治癒』属性を持つスキルはレンジによる効果増減の影響を受けません。
 各レンジをまとめた表は以下です。

レンジ表

レンジ/補正 至近 近接 中距離 遠距離 超遠距離
至近(R0) 命中+10 × × × ×
近接(R1) 補正無し 補正無し × × ×
中距離(R2) 命中-10 命中-10 補正無し × ×
遠距離(R3) 命中-30※ 命中-30※ 補正無し 補正無し ×
超遠距離(R4) × × 命中-30※ 補正無し 補正無し

※補正値に加え、攻撃威力ダメージ(防御前)も半減されます。
 仮に100点の打点を得た場合、防御前に50点に半減して計算されます。
 攻防判定の詳細については後述いたします。

 攻撃は射程距離に当たる距離レンジに加え、有効範囲を示す範囲レンジを持ちます。
 範囲レンジは下記の表の通りとなります。

範囲表

名称 表記 効果・範囲
ランダム 射程範囲内にある対象一体をランダムで選びます。
単体 ターゲットとなる対象一体に効果を及ぼします。
範囲 ターゲットとなる対象を中心に半径レンジ0の効果を及ぼします。(対象と至近状態にある対象までに効果を及ぼします)
広域 ターゲットとなる対象を中心に半径レンジ1の効果を及ぼします。(対象とレンジ1以内の距離にある対象までに効果を及ぼします)
貫通 ターゲットとなる対象及びその射線上にいる対象を射程範囲に従い、最大レンジ4まで対象とします。
ターゲットとなる対象及び、その後方レンジ0以内のターゲットを対象とします。(扇状に後方3メートルに広がるイメージです)
ターゲットとなる対象及び、対象を中心に横範囲半径0レンジ以内にある対象を追加対象とします。
特殊レンジ 特レ 特殊な状況下における特殊レンジ。都度異なります。

 スキル等の表記は例えば物理攻撃、レンジ至近(0)、単体対象であった場合、『物至単』と表記されます。この場合、このスキルは『物理でレンジ0(至近距離~3メートル)の射程を持つ攻撃を単体にする技。攻撃可能な場合は、命中+10の補正を受けられる』という事になります。

3、攻防判定

 この項目では戦闘判定の主要部となる命中と回避、ダメージ処理等のルールを解説します。

★命中回避判定

  • 命中判定は攻撃者の命中補正値+1d100と防御者の回避補正値+1d100による対抗ロールで判定されます。
  • 命中補正値+1d100に対して回避補正値+1d100が同値以上となった場合、攻撃は回避成功となりますが、逆に命中補正値+1D100が回避補正値+1D100を1以上上回った場合、攻撃は命中した事になり、命中度判定へと移行します。
  • 命中回避判定は、クリティカル・ファンブルの影響を受けます。攻撃側がクリティカルを発生させた場合、命中回避補正値を加えた数の大小に関わらず攻撃は絶対命中の上、後述の防御技術判定を無視したダメージを与える事が出来ます。(ただし、この場合でも命中度判定は行います)
  • 防御側がクリティカルを発生させた場合、絶対回避が発生し、回避は自動成功となります。攻撃、防御側双方がクリティカルを発生させた場合、防御側の完全回避を優先します。
  • 又、命中回避判定でファンブルが発生した場合、攻撃側は攻撃の自動失敗、防御側は回避の自動失敗の上、防御技術判定も行えません。
※回避判定についての特記

ポイント

  • 一ターンの間に複数回の攻撃を受けた場合、三回目以降の回避値判定に累積で-5の補正を加えて判定されます。(三回目-5、四回目-10、五回目-15……の補正値を加えて判定を行います。最大の累積マイナス値は50です)

★命中度判定、特殊抵抗判定、バッドステータスについて

 攻撃側の命中判定が上回り、攻撃が命中した場合、先に求めた命中補正値+1d100(命中最終値)から回避補正値+1d100(回避最終値)を引きます。
 残った数字が命中度判定における命中度補正値となり、これに1d100を加算したものが最終的な命中値となります。(クリティカルによる絶対命中の影響で命中補正値がマイナスになっている場合は、マイナスの補正を入れて命中補正度を求める事となります)
 例えば、命中50を持つ攻撃者Aさんが1d100で72をロールした場合、命中最終値は122となります。回避側の最終値が100だった場合、Aさんは22の命中度補正値を得て、もう一度1d100をロールします。この時1d100の結果が50だった時、Aさんの命中度は『22+50=72』となります。
 命中度補正値+1d100における命中度は以下の通りに処理されます。

命中度反映表

命中度 名称 効果
~99 ライトヒット 対象攻撃力を50%にしてダメージ量を計算します。
100~129 クリーンヒット 対象攻撃力を100%のままダメージ量を計算します。BS有
130~159 ハードヒット 対象攻撃力を150%にしてダメージ量を計算します。BS有
160~ スマッシュヒット 対象攻撃力を200%にしてダメージ量を計算します。BS有

 攻撃側の命中度判定の結果がクリーンヒット以上の場合は、バッドステータスが生じる可能性があります。
 防御側は100-自身の特殊抵抗値の目標に1d100で特殊抵抗判定を行い、目標値以上数値を出した場合、バッドステータスを受け付けませんが、特殊抵抗判定が目標値未満だった場合、防御側は所定のバッドステータスを受ける事になります。
 バッドステータスを消滅させるには一定ターンの経過か、スキルによる回復が必要となります。ターン経過によるバッドステータスの消滅はそれぞれのタイミングで処理されますが、スキルによる回復に成功した場合、その対象にかかっている全てのバッドステータスは消滅します。

  • 例:特殊抵抗値25のキャラクターの場合、100-25≦1d100だった場合、BSを受けません。
  • 例2:毒と火炎のBSをそれぞれ3ターン前、2ターン前に受けたキャラクターAは、このターン毒は消滅しますが、火炎は次のターンまで残ります。ただし、スキルによるBSの回復を受けた場合、毒も火炎も一度に消滅します。

★防御技術判定

 命中度判定で算出されたダメージ量に対して防御側は防御技術判定を行う事が出来ます。
 防御側は100-自身の防御技術値以上の数字を目標に、1d100のロールを行います。このロールの数値が目標値以上だった場合は防御成功となり、命中度判定で求められたダメージ値から自身の防御技術値から一の桁を切り捨てた数値の割合を軽減してダメージを受けます。

 例:命中度判定で求められたダメージ量が1000の場合、防御技術値が38で、防御技術ロールが74だった時(100-38<74なので)、38の一の桁を切り捨てた『30』が防御によるダメージ軽減量となり300点のダメージ軽減が生じる為、最終ダメージは700点となります)
 防御側の防御技術ロールが自身の防御値未満だった場合は、防御判定は失敗となり防御側は命中度判定で算出されたままのダメージを受ける事になります。

※防御技術値判定についての特記
 防御技術値の値に関わらず、防御技術によるダメージの軽減は最大70%までとなります。

★ダメージ処理、EXF判定、パンドラ

 最終ダメージを防御側の現在HPから減算し、HPが1以上の場合は特に何もなく行動続行となります。
 ダメージ処理の結果、現在HPが0以下になった場合、キャラクターはEXF判定を行う事が出来ます。防御側は100-自身のEXF値を目標にロールを行い、結果数字が上回った場合、0以下に陥ったHPを1まで回復した上で行動を続行する事が出来ますが、1d100のロールが100-EXF値を下回った場合は戦闘・行動不能となってしまいます。
 ただし【必殺】属性を持つ攻撃でHP0以下に陥った場合、防御側はEXF判定を行う事が出来ません。
 シナリオ時限定ですが、EXF判定を失敗した場合、及び【必殺】属性を持つ攻撃でHPが0以下になった場合でも、パンドラによる強制復活を選択する事が出来ます。
 パンドラによる強制復活は一シナリオに一回までであり、個人のパンドラ値を3消費します。

 攻撃を受けたキャラクターは防御を試みる事が可能です。
 100%ヒットがいわゆるクリーンヒットであり、バッドステータスを発生させる条件になっています。
 ヒット率は最大で200%ヒットまで存在し、その名の通りこれはダメージが二倍になる強烈な一撃です。
 命中力と回避力は攻撃力、防御力にもなる事を忘れないで下さい。
 又、命中力判定と回避力判定ではクリティカルやファンブルが発生する可能性があります。
 クリティカルとファンブルはそれぞれ命中力と回避力の数字に関わらず『完全成功』と『完全失敗』し、攻撃の成否を決めます。又、クリティカル攻撃が発生した場合と、ファンブル防御が発生した場合は、防御側キャラクターの防御技術値は0として扱われます。
 命中力判定と回避力判定双方がクリティカルだった場合、回避力判定の『完全成功』が優先され回避成功となります。又、命中力判定と回避力判定の双方がファンブルだった場合、命中力判定の『完全失敗』が優先され攻撃は失敗となります。

特殊状況について

 水中戦闘、騎乗・運転時の判定、特殊な状況・環境での判定は、それぞれの状況下でGMが定めるルールを優先するものとします。
 GM側からのルール提示が無い場合は、状況に応じて命中、回避、反応に最大-30程度の補正が加わるものとします。(原則として、戦闘が関わる特殊環境下においては機動動作(命中・回避・反応・機動力等)にマイナス補正が加わる方向であると考えるものとしますが、シチュエーションに適する一部スキル等を取得している場合、マイナス補正は軽減、消滅する場合もあります。又、逆にプラスの補正が加わる場合もあります。それら判定は原則的にシナリオ運営者であるGMの判定を正とします)

ポイント アイテムについて

 武具の他、シナリオに役立つ道具を装備し、冒険に持ち込む事は自由です。
 しかし、その効果はスキルに比べて非常に弱く限定的であり、本来の用途以上には使えないと考えて下さい。GM側の判定で有効とされる場合も、されない場合もあります。期待し過ぎは禁物です。

ポイント

  • 酸素ボンベで水中でも自由自在!(水中適応の方が強力かつ動きも自由です)
  • 有力貴族の印籠を見せる!(効くかどうかは相手によります)
  • ヘアピンで鍵を開ける!(鍵開け系スキルと併用なら有効かもしれません)
  • 5フィートの棒で床をつつきます!(落とし穴は探せそうです)

飛行戦闘は有効か?

【飛翼】等の飛行可能系スキルを持っているキャラクターは飛行戦闘が可能です。
 そういうキャラクターは戦闘中に低い高度で飛ぶ演出を行なう事は自由です。
 ゲームルール上、レンジ0・至近に属する三メートル未満の範囲での飛行はペナルティを受けませんが、高度を確保して飛行戦闘をする場合、戦闘動作に下記の影響を受けます。

ポイント

  • キャラクターは基本的に機動力値分の距離(機動力1につき10M程度の距離)を移動する事が出来ますが、飛行時は上昇距離を平地機動力の1/4とし、移動を1/2、降下を等倍とします。
  • 十分に飛ぶスペースがある場合、足場のマイナス修正を受けません。(3メートル未満の低空飛行ならばペナルティは受けません)
  • 命中力と回避力に大きなマイナスの修正を受けます。(命中力、回避力-20)
  • 防御を取る事が難しい為、防御力に大きなマイナス修正を受けます。(防御技術-30)
  • 自身の最大HPの30%を超えるダメージを一度に受けた場合、飛行姿勢を維持できず落下します。(一度に10メートルずつ落下します。高度が0以下になった場合、地上に落下する扱いになり、GM判断の落下ダメージ判定を受けます)

使い方次第では武器になるかも知れませんが、リスクもあります。ご注意を。

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