PandoraPartyProject

お知らせ

バランス調整実施につきまして

2020年03月18日

 2020年3/20(金)、公式大会決勝戦以降、ゲームルールに以下の調整を加える予定となりましたのでお知らせします。

・命中レンジボーナスを一律+5します。

・ライトヒット、ハードヒット、スマッシュヒットについて最終ダメージ計算式を変更します。(ライトヒットは従来50に加え命中度判定に使用したダイス結果の1/4を追加ダメージ%に獲得します。ハードヒットは100に加え1/2を、スマッシュヒットは100に加え命中度判定のダイス値をそのまま%として加算するようになります。但しスキル効果必中に関しては命中度判定を0として扱います)

・ライトヒット、クリーンヒット、ハードヒット時の抵抗ペナルティ値を変更します。ライトヒットからそれぞれ+0、-10、-20となります。スマッシュヒットのペナルティ値の変更はありません。

・連スキルでクリティカル連続攻撃を行った時、二回目以降、5、10、20、30……という形でFB値が上昇するようになります。

・連続攻撃を受けた時、二回目から回避減算を受けるように変更します。(旧ルールでは三回目からの発生)

・上記修正に併せて『スプラッシュ』の評価値を上昇させます。(使用APや補正値が調整されます)

・その他一部ランク6スキルの調整を行います。

●本調整に関するCWレター

 本バランス調整は以下の意図をもって実施されています。

1、命中値強化につきまして

 旧環境においては命中と回避の積算最終値がかなり近しい数値で組まれており、回避をかなり重点的に強化したキャラクターに対して(一般的なビルドに留まる)攻撃側の命中確率がかなり低い状態に留まっておりました。闘技場公式大会等のログ、結果、ビルドの対戦勝率等を勘案した結果、『敵の持ち味を殺す』回避型ビルドの優位が相当のレベルになっており、バランス的に問題であると判断した為、『ライトヒット時のダメージ量を増加する措置』、『ライトヒット時の抵抗ボーナスの削減』、『レンジボーナスの強化による命中値底上げ』、『被連続攻撃時の回避ペナルティ発生を二回目からに変更』といった複数の調整を実施します。

 併せて命中値の底上げによりハードヒット、スマッシュヒットを取り易くなった為、こちらの最終ダメージ値について計算式を変更し、ランダム性を与える調整を行いました。この調整は過剰火力環境の抑制と、ランダム性を与える事による結果の揺らぎを付与する形となりました。

 又、こちらにつきましては命中回避に比べ相対的に攻撃力値の価値が足りないとのご意見も多く、運営も同様に考えていた為、相対的に攻撃値の評価を高める調整意図もございます。

2、スキル効果『連』の調整につきまして

 スキル効果『連』は非常に強力であり、飛び抜けたデータ上の危険要素がある為、抑制する為の調整を実施しました。連続発動時もCT値は落ちませんが、連続で発動する事によりFB値が増加する為、最終的には発動失敗で停止する形となっています。クリティカル型の環境更新の為にも必要不可欠な調整となりますのでご理解の程を宜しくお願いいたします。

3、スキル効果『スプラッシュ』及びその他スキルの調整につきまして

 スキル効果『スプラッシュ』は回避ペナルティが2回目より生じる事になり、ライトヒット時の火力上昇、抵抗ボーナスカットも行われる為、大幅な強化となった為、評価値を上昇します。

 その他ランク6スキルの幾つかにつきまして調整を行います。

 大きな所ではスキル『アイアース』の攻撃力補正を防技×5→防技×6に調整予定です。

4、最後に

 PandoraPartyProjectでは健全なゲームバランス環境を作る為、今後共きめ細かく調整を行ってまいります。本調整を含め、調整結果や環境に著しい問題を生じた際には速やかに必要な対応を行います。

 お客様にはご迷惑をおかけする事もあるかと存じますが、以上宜しくお願いいたします。


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