お知らせ
スキル調整につきましてのご説明
お問い合わせを頂いております為、下記の今回の調整についての詳細なご説明をいたします。
1、バッシュ系列の調整について
バッシュ系列の数字を鑑みますと、多くの場合、防御技術の有効性から70止めになる事が多いかと存じます。従いまして今回の調整については、およそ70点程度の物理攻撃力の低下が多いかと存じますが、『ブロッキングバッシュ』を例に取った時、防御技術値70だとすると、60APで命中+7、物攻+210、CT+2、【痺れ】のスキルとなります。この数値調整後の数値を見たとしても、例えば同レベルで消費の同じ『ダイナマイトキック』の物至単:AP60:命中+2、物攻+150、【崩れ】【装制:レンジ0】に比較して命中は高く、攻撃力は1・4倍で、一つの特殊効果を備え、装備制限はありません。防御技術の値を50程度と試算したとしても、攻撃力は同等を維持します。
そして、本作は命中回避の乱数幅が大きく攻撃を外す、ライトヒットを沢山生じるルールですので、同格同士の戦いとした時、攻撃側命中が15程度上回っていると仮定しまして5ターンに1回のクリーンヒットと、2回のライトヒットが起きたと仮定いたしました時、攻撃力値70から生じるダメージ差は相手が全て防御技術判定を失敗したと仮定しても最大で、70、35、35。つまり、5ターンで135点です。また、単純な弱体化ではなく命中値やクリティカル値を上昇していますのでそちらの差し引きを行うと更にダメージ期待値のダウン幅は下がります。バッシュ系列につきましては、元々破格の攻撃値を有しておりますので、この差で防御技術型構築が機能しなくなるとは考えておりません。また、調整はバッシュ系列がこのままであれば新スキルに同系で有効なものが作る事が出来ない(=ビルドに将来性を付与できない)と判断したためです。
2、防御無視、弱点の評価値向上について
実際の戦闘において非常に有効で、特に『防御技術型構築(タンク型)』に対して有利を取れすぎるので、汎用性を下げました。つまり、相手のビルドタイプに関わらず『特定スキルだけ積んでいればいい』という状況を改善しました。防御無視の評価値を攻撃値換算で50上昇、弱点の評価値を25上昇しております。1でタンク型の火力を若干ですが低下したものと考え、タンクメタとなる防御無視、弱点の殺傷力を微減する事でタンク型の相対的な戦闘力(勝率・相性)を少し改善する意図もあります。防御無視・弱点についても1の簡易試算が(防御を無視している為)そのまま適用可能です。(調整は諸々ですが)仮に攻撃力値が50/25下がったと仮定した時、5ターンで1回のクリーンヒット、2回のライトヒットがあった時、100点と50点のダメージ減少です。ターンあたり20~10点程度となります。
汎用性の高い使いやすいスキルは攻撃力を削り、『爆彩花』のようなリスクディーラー的スキルについては火力低下を微減に抑え、反動ダメージの増加を行っています。
3、連の評価値向上について
連は非常に強力な効果なので爆発力を鑑みて評価値を50上げています。ただし連つきスキルに関してはCT値等の低下は行っておりません事と、基本的に連はCTを期待する前提でのスキル効果となりますので、CTした場合の殺傷力は変わらず高く、大幅な火力低下、特にコンセプトに触る状況は起きていないものと考えております。
4、他BSや特殊効果につきまして
将来的に登場するものも含めて大半のものは評価値(攻撃力換算した時の設置消費値)を下げました。命中回避に抵触する『凍結』は上昇を行っておりますが、『氷結』及び『氷漬』は変更なし~低下しております。全般に多くのBSを付与するスキル、評価値の大きかった効果を持つスキル等は大幅に性能や燃費が向上しています。
5、今後につきまして
あくまで本件は数値の調整となります。主要基準は『ランク4に比して有効すぎた一部ランク3のスキルの適正化』です。周辺スキルの数値感、実効値に対して明らかな問題のあった数値を適正に近づけた調整であり、本調整においてコンセプトの破壊や大幅な勝率の変動はないものと認識しております。また先に『スキル調整の可能性』は述べておりますが、現時点では諸スキルに大幅な調整の予定はございません。(また調整を行ったとしても単純強化である可能性もございます)
以上、よろしくお願いいたします。