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ギルドスレッド

スレッドの一部のみを抽出して表示しています。

Roof Garden

【ギルド内固有ルール】

◆ギルド内固有のルール
 当ギルドには、他のギルドにはない二つの特殊なルールがあります。
 このスレッドでは、この特殊なルールについてを説明します。

※尚、外部での当ルールの借用・流用は一切禁止致します。



・【勝負】スレッドのルール
・【決闘】スレッドのルール

▼【勝負】スレッドのルール
 当旅団では、模擬戦等の勝負を【勝負】と【決闘】に分け、異なるルールで行います。
 この項目では、【勝負】スレッドのルールを説明します。

●勝負スレッドの立て方
 勝負を希望する方は、手紙やスレッド発言で対戦相手に勝負の誘いを出します。
 相手とのコンセンサスが取れたら、自由に【勝負】スレッドを立ててください。

●基本的なルール
・プレイヤーは、互いに三回の『行動手番』を持つ。
・受け側が行う判定は有りません。
・交互に『行動判定』を行い、成否に応じてRPを行う。
・判定方法は『d100』を振り、『1~50=失敗』『51~00=成功』とする。
・両者が三回の手番を終えた時点で、『行動判定の成功数』を比較して、
 勝利、敗北、引き分け、の結果を出す。

※勝負スレッドには、勝負を行っているキャラクター以外も発言してよい。

●具体的な進行例
1.先手、後手を決定する。
  冒頭に【先後手判定】と記述し、ダイスを振る。
  上記を両者が行った後、『出目の大きかった方』が【先手】となる。
  結果に応じ、以下【先手】【後手】とレス文頭で提示する
 ※両者が同値だった場合、再び振り直しを行って下さい。

2.先手は【先手:行×】(×は行動手番の数。ここでは1回目になる)
  のRPを行う。
例)【先手:行1】行くぞ――ハァッ!(真正面からの突き)

3.【先手:行1】が行動判定を行う。
  この時点で行動が成功するか失敗するかは確定することになる。
4.【後手】は、先手の行動判定の結果を受けて、【後手:受1】の
  RPを行う。
例)
(行動が成功だった場合)
【後手:受1】初手から突きだと、馬鹿な!(躱しきれず肩を打たれる)
(行動が失敗だった場合)
【後手:受1】初手から突きだと、馬鹿め!(突きを華麗に躱す)

5.【後手】が【後手:行1】のRPを行い、判定を行う。
6.【先手】は後手の攻撃判定の結果を受けて【先手:受1】のRPを行う。

2~6を三回繰り返し、行動成功数の多いほうが勝利となる。
成功数が同数の場合、引き分けとなる。

●【フィニッシュ】
 勝利側は最後の発言(【先行:受3】)の後に【フィニッシュ】行動を行う。
 この行動は判定を行わず、確定ロールとして行ってもよい。
 ただし、肉体欠損や殺害など、重大な影響を確定ロールで行うべきではない。
 敗北側は、相手のフィニッシュ行動をいさぎよく受ける。
 この時、勝利側の演出を最大限叶えることが望ましいが、
 行動による影響(受けた箇所や程度等)は、敗北側が自由に演出してよい。
 対戦結果が【引き分け】の場合、フィニッシュは発生せず、勝負終了となる。

●大事なこと
 勝負ルールには受け側の判定が存在しません。
 そのため受け側は、「いかに受けるか」というRPに集中することができます。
「かっこよく行動する」だけではなく、
「どうやって負けるか」「ダメージを受けるとしたら」
 というRPも楽しんでみてください。

●勝負中の演出に関して
 行動・受け以外の演出(台詞の挿入や相手とのやりとり等)を挟む場合、
 ・発言冒頭に【演出】と記入した上で、演出内容をRPして下さい。
 ・演出が終了した際は、発言末尾に【演出終了】と記載し、終了します。

※演出発言に複数のレス数を伴う場合、【演出終了】を記入する事で
 「対戦相手に発言手番を回します」というサインになります。
 演出を開始したプレイヤーが【演出終了】を記載する迄、
 相手のプレイヤーは発言を控えて下さい。 

レス一度の例)【演出】なかなかやるな!【演出終了】
レス複数の例)一レス目 【演出】なかなかやるな!
       ニレス目 ……だが俺は負けん!【演出終了】



▼【決闘】スレッドのルール
 この項目では、【決闘】スレッドのルールを説明します。
 立て方や基本的なルールは【勝負】ルールと同じですが、
 以下のルールが追加されます。

●追加ルール
・プレイヤーは、互いにHP3点を持つ。
・行動が成功した場合、相手のHP-1点。
(回復アビリティを使用した場合でも、成功すれば相手のHP-1点)
・どちらかのHPが0点になるまで続く。
・先に相手のHPを0にした方が勝利となる。引き分けは存在しない。

※決闘スレッドには、試合を行っているキャラクター以外の発言は不可。

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