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悪の秘密結社『XXX』

【模擬戦・ハードルール】針金・一振VSラクリマ・イース

◆ハードルール
ライフポイントは『300』からスタート
先ず乱数で先攻後攻を決め、出目の大きい方が先攻
先攻ターン、攻撃側は乱数を使って攻撃を演出、防御側も乱数で防御を演出。
「攻撃側の乱数ー防御側の乱数=防御側に入るダメージ」、として計算。
結果の数値がそのまま相手へのダメージとなる。結果が0以下の場合はノーダメージ。
後攻ターンは攻撃と防御が入れ替わり、先にライフが0以下になった方が負けである。

◆追加ルール
ゾロ目はクリティカル判定とし
攻撃・防御共に出目数値*2で計算

◆注意事項
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キーワード
キャラクターID
【攻撃】
(が、致命打に程遠いならば恐れる故もなし。何より)
捕まえた。
(切り抜けようとする腕を、騎士人形を操る紐で搦めとる。透明でしなやか、かつ靭性が高く細いこの紐こそは糸繰の根幹。そして針金が師より伝承された秘中の秘である)
(そして)
さて、ラクリンくんの唄ほど大した技巧じゃあないけれど
(指から伝わる振動を的確かつ増幅して伝えるという特性を持っている。)
弦楽でも一つ如何かな?
(ラクリマの腕を絡め取った紐をピィンと弾く。衝撃が紐を走り、腕を破壊せんと放たれた)
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