ギルドスレッド スレッドの一部のみを抽出して表示しています。 武闘派無銘堂 【模擬戦ルール】実戦形式 第四版 【戦獄獣】 雷霆 (p3p001638) [2018-05-21 18:12:12] このルールは模擬戦を執り行う為の物である。模擬戦とは、戦闘を模したロールプレイの応酬である。戦闘とは言え、心身ともに必要以上に傷付け、傷付く事を禁ずる。以下はこのルールの詳細と手順である。1:開催日時を決める対戦者両名は模擬戦開催日時を取り決め、開催時間になった時の互いのステータスを記録しておく。2:専用スレッドを二つ建てる模擬戦の各種判定を行うスレッドと、ロールプレイを行うスレッドを建てる。タイトルは「【模擬戦】○○vs○○【判定】」「【模擬戦】○○vs○○【RP】」とする。○○はキャラ名、場合に依っては呼称や愛称が入る。スレッド本文には「ルール:実戦形式第二版」と書き、対戦者両名の模擬戦開始時のステータスも書く。ステータスには能力値やスキルなどを全て書くこと。(ただし、スクリーンショットを撮って双方が確認出来る場所に掲示するのなら書き込む必要はない)3:ルールこのルールは基本的に公式の「戦闘マニュアル」及びギルド・ローレットの「QAスレッド」に準拠する。それを前提として、この先に進む。3-1:模擬戦場について模擬戦場の広さは100m×100mとする。高さは基本5m。具体的な場所は好きに設定してくれ。模擬戦場の図は以下の様に10マス×10マスになる。・模擬戦場 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9A■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■B■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■C■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■D■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■E■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■F■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■G■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■H■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■I■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■J■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■または後述する「特異戦場」を用いるか、自作しても良い。3-2:マスについて同じマスに居る者は同じ場所に居るものとして扱う。レンジとしては0、つまり至近距離に居るものとみなす。一マス離れるとレンジ1、近接となり、二マス離れると中距離になる。斜めは二マスとして数える。高さのマスも同様に扱い、A0高度0からB1高度1を狙う時は射程R3必要となる。3-3:移動について移動時は機動力分のマスを移動出来る。数メートル単位などの細かい調整は不可とする。また、敵が居るマスを通過しても良い。囲まれても無視出来る。飛行中は横への移動力が半減、上昇時は1/4、下降時はそのまま移動出来るが、高度0マスから高度1マスへの上昇も1/4とする。3-4:マークとブロックについてマークとブロックは使用時に使用者が隣接する上下四方の六マスの内の一つを選ぶ。対象はマークとブロックの効果を受けている間、選ばれなかった五つのマスへ移動出来なくなる。通過も出来ない。選ばれた場所は通れる。3-5:効果範囲について本来とはやや違う扱いになるので注意。範 対象のマスに居る者全てに効果域 対象のマスと隣接上下六マスに居る者全てに効果貫 対象のマスと、その先のマス(射程レンジマス分)に居る者全てに効果 加えて、ブロック時はブロックする側された側双方に効果 ブロックする側はブロックの効果により回避不可列 対象のマスと、その隣接二マス(任意)に居る者全てに効果扇 対象のマスと、その隣接(射程レンジ)マス(任意)に居る者全てに効果 射程R3なら対象マス+隣接3マスとなる特 都度異なるので要相談3-6:種族スキルと非戦スキルについて種族スキルは能力値補正や充填などの効果は得られるが、数字の無い効果は得られない。非戦スキルも同様。飛行と水中適応に関しては特定条件下で使用出来る。ただしロールプレイとしては自由とする。3-7:飛と怒りについて飛は対象を自分から遠ざける様に一マス移動させる。遠ざかる方向が同率で二方向以上ある場合は、その中から好きな方向に移動させる。ただし上方向は不可。マーク/ブロックされている者は移動不可のマスへは飛ばせない。マーク/ブロックしている者は飛ばせ、マーク/ブロックが効果範囲外となり解除される。怒りは付与者に可能な限り副行動で近付く。この時も上と同じ方法を取る事。障害物がある場合はその手前で止まり、遠回りはしない。主行動は付与者への攻撃で、内容はダメージのあるものなら自由。付与者への攻撃が届かない場合は全力移動で近付くか待機する。4:先制判定と初期位置の設定便宜上、「最初の反応判定」を「先制判定」と呼ぶ。この時の判定結果を踏まえ、何処に位置するかを一番手から順に配置していく。ただし高度は0固定。全員が配置を終えた後、改めて一番手から手番を開始していく事となる。5:特異戦場通常とは違う戦場を用いて戦う事が出来る。特異戦場1:血戦場 0A■高度:0効果:装備無効(全装備外しているものとして扱う) アクティブ・付与アクティブスキル使用禁止(活性化は可)特異戦場2:屋内戦 0 1 2 3 4 ┏━━━┳━┳━━━┓A┃■ ■ ■ ■ ■┃ ┃ ┃ ┃ ┃B┃■ ■┃■┃■ ■┃ ┣ ━━┛ ┗━━ ┫C┃■ ■ ■ ■ ■┃ ┣━━ ━━━ ━━┫D┃■ ■ ■ ■ ■┃ ┃ ┃E┃■ ■ ■ ■ ■┃ ┗━━━━━━━━━┛高度:0効果:線の有る部分は壁であり通過不可、 壁は射線を遮る(対象との直線上に壁が含まれる場合は狙えない)特異戦場3:洋上戦 0 1 2 3 4 5A■ ■ ■ ■ ■ ■B■ ■ ■ ■ ■ ■C■ ■ ■ ■ ■ ■D■ ■ ■ ■ ■ ■E■ ■ ■ ■ ■ ■F■ ■ ■ ■ ■ ■高度:-4~4 (9マス)効果:高度0以下では回避・命中・防技-10、機動力半減(切り捨て) 水中行動所持者は上記ペナルティ無効 飛行・飛翼所持者は高度0の時に上記ペナルティ無効 高度-1~-4を水中として扱う 水中で連続三回手番を終了すると終了時に100ダメージ、 以降継続して水中で手番を終える限りダメージは100ずつ増加 水中行動・呼吸不要所持者以外は上記ダメージ無効特異戦場4:防衛戦 0 1 2 3 4A■ ■ ■ ■ ■B■ ■ ■ ■ ■C■ ■ ■ ■ ■D■ ■ ■ ■ ■E■ ■ ■ ■ ■高度:0効果:勝利条件の追加、【破壊者】と【守護者】に分かれて争う 戦場に毎ターン現れるターゲットを破壊、あるいは守護する 10ターン経過後、破壊数が6以上で破壊者の勝利、未満で守護者の勝利 ターゲットはターン初めに代表者がダイスを振り、出目の位置に移動する 出目は1の位/2を横軸、10の位/2を縦軸とする(端数切捨て) ターゲットはHP1/防技0/回避0+攻撃射程×20(R4攻撃には回避80に)特異戦場5:大嵐戦 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9A■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■B■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■C■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■D■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■E■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■F■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■G■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■H■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■I■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■J■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■高度:0~4 (5マス)効果:5ターン経過ごとにダメージゾーンが発生する 最初は一番外側のマス(0・9・A・J列)と最高高度(4)がダメージゾーンへ、 次からも一番外側(1・8・B・I列+高度3)がダメージゾーンになる ダメージゾーンで手番終了するとは最大HPの三割の固定ダメージを受ける 飛行中、最大HPの三割を超えるダメージを一度に受けた場合、 高度を10m(1マス)下げる この時高度が0になったなら落下とし固定100ダメージを受ける 飛の効果で高度0になった時も同じとする。特異戦場6:密林戦 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9A■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■B■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■C■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■D■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■E■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■F■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■G■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■H■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■I■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■J■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■高度:0効果:攻撃時、攻撃射程R1につき命中-10・CT+5 攻撃集中の効果を三倍 全力攻撃の効果を三倍 超反射神経所有者は回避時CT+5 自然会話・植物疎通所有者は回避+56:模擬戦開始配置を終えたならいよいよ模擬戦の開始だ。ルールや流れの詳細は戦闘マニュアル参照となるが、疑問が有れば誰かに、最悪問い合わせから運営に訊いてくれ。7:決着相手を戦闘不能にすれば勝利。決着がついたなら締めの言葉を交わして終わりとなる。以上がルールの詳細である。ルールでは無いが、行動や判定後、相手に発言やロールを促す時には自分の発言の最後に【パス】等と書き記すのも手だろう。【ダメージ】や【残りHP】、【BS(付与からの経過ターン)】なども都度書き記すと分かり易いだろう。RPスレでは具体的なダメージとかは書かなくても構わない。ロールプレイオンリーで結構だ。模擬戦での疑問や質問、相談等は食堂で行って構わない。兎角、互いに楽しめるよう、尽力すること。それを第一として定めておく事とする。 →詳細検索 キーワード キャラクターID 検索する キャラクターを選択してください。 « first ‹ prev 1 next › last » 戻る
模擬戦とは、戦闘を模したロールプレイの応酬である。
戦闘とは言え、心身ともに必要以上に傷付け、傷付く事を禁ずる。
以下はこのルールの詳細と手順である。
1:開催日時を決める
対戦者両名は模擬戦開催日時を取り決め、
開催時間になった時の互いのステータスを記録しておく。
2:専用スレッドを二つ建てる
模擬戦の各種判定を行うスレッドと、ロールプレイを行うスレッドを建てる。
タイトルは「【模擬戦】○○vs○○【判定】」「【模擬戦】○○vs○○【RP】」とする。
○○はキャラ名、場合に依っては呼称や愛称が入る。
スレッド本文には「ルール:実戦形式第二版」と書き、対戦者両名の模擬戦開始時のステータスも書く。
ステータスには能力値やスキルなどを全て書くこと。
(ただし、スクリーンショットを撮って双方が確認出来る場所に掲示するのなら書き込む必要はない)
3:ルール
このルールは基本的に公式の「戦闘マニュアル」及びギルド・ローレットの「QAスレッド」に準拠する。
それを前提として、この先に進む。
3-1:模擬戦場について
模擬戦場の広さは100m×100mとする。
高さは基本5m。具体的な場所は好きに設定してくれ。
模擬戦場の図は以下の様に10マス×10マスになる。
・模擬戦場
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
B■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
C■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
D■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
E■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
F■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
G■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
H■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
I■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
J■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
または後述する「特異戦場」を用いるか、自作しても良い。
3-2:マスについて
同じマスに居る者は同じ場所に居るものとして扱う。
レンジとしては0、つまり至近距離に居るものとみなす。
一マス離れるとレンジ1、近接となり、二マス離れると中距離になる。
斜めは二マスとして数える。
高さのマスも同様に扱い、A0高度0からB1高度1を狙う時は射程R3必要となる。
3-3:移動について
移動時は機動力分のマスを移動出来る。
数メートル単位などの細かい調整は不可とする。
また、敵が居るマスを通過しても良い。囲まれても無視出来る。
飛行中は横への移動力が半減、上昇時は1/4、下降時はそのまま移動出来るが、高度0マスから高度1マスへの上昇も1/4とする。
3-4:マークとブロックについて
マークとブロックは使用時に使用者が隣接する上下四方の六マスの内の一つを選ぶ。
対象はマークとブロックの効果を受けている間、選ばれなかった五つのマスへ移動出来なくなる。
通過も出来ない。
選ばれた場所は通れる。
3-5:効果範囲について
本来とはやや違う扱いになるので注意。
範 対象のマスに居る者全てに効果
域 対象のマスと隣接上下六マスに居る者全てに効果
貫 対象のマスと、その先のマス(射程レンジマス分)に居る者全てに効果
加えて、ブロック時はブロックする側された側双方に効果
ブロックする側はブロックの効果により回避不可
列 対象のマスと、その隣接二マス(任意)に居る者全てに効果
扇 対象のマスと、その隣接(射程レンジ)マス(任意)に居る者全てに効果
射程R3なら対象マス+隣接3マスとなる
特 都度異なるので要相談
3-6:種族スキルと非戦スキルについて
種族スキルは能力値補正や充填などの効果は得られるが、数字の無い効果は得られない。
非戦スキルも同様。
飛行と水中適応に関しては特定条件下で使用出来る。
ただしロールプレイとしては自由とする。
3-7:飛と怒りについて
飛は対象を自分から遠ざける様に一マス移動させる。
遠ざかる方向が同率で二方向以上ある場合は、その中から好きな方向に移動させる。
ただし上方向は不可。
マーク/ブロックされている者は移動不可のマスへは飛ばせない。
マーク/ブロックしている者は飛ばせ、マーク/ブロックが効果範囲外となり解除される。
怒りは付与者に可能な限り副行動で近付く。この時も上と同じ方法を取る事。
障害物がある場合はその手前で止まり、遠回りはしない。
主行動は付与者への攻撃で、内容はダメージのあるものなら自由。
付与者への攻撃が届かない場合は全力移動で近付くか待機する。
4:先制判定と初期位置の設定
便宜上、「最初の反応判定」を「先制判定」と呼ぶ。
この時の判定結果を踏まえ、何処に位置するかを一番手から順に配置していく。
ただし高度は0固定。
全員が配置を終えた後、改めて一番手から手番を開始していく事となる。
5:特異戦場
通常とは違う戦場を用いて戦う事が出来る。
特異戦場1:血戦場
0
A■
高度:0
効果:装備無効(全装備外しているものとして扱う)
アクティブ・付与アクティブスキル使用禁止(活性化は可)
特異戦場2:屋内戦
0 1 2 3 4
┏━━━┳━┳━━━┓
A┃■ ■ ■ ■ ■┃
┃ ┃ ┃ ┃
B┃■ ■┃■┃■ ■┃
┣ ━━┛ ┗━━ ┫
C┃■ ■ ■ ■ ■┃
┣━━ ━━━ ━━┫
D┃■ ■ ■ ■ ■┃
┃ ┃
E┃■ ■ ■ ■ ■┃
┗━━━━━━━━━┛
高度:0
効果:線の有る部分は壁であり通過不可、
壁は射線を遮る(対象との直線上に壁が含まれる場合は狙えない)
特異戦場3:洋上戦
0 1 2 3 4 5
A■ ■ ■ ■ ■ ■
B■ ■ ■ ■ ■ ■
C■ ■ ■ ■ ■ ■
D■ ■ ■ ■ ■ ■
E■ ■ ■ ■ ■ ■
F■ ■ ■ ■ ■ ■
高度:-4~4 (9マス)
効果:高度0以下では回避・命中・防技-10、機動力半減(切り捨て)
水中行動所持者は上記ペナルティ無効
飛行・飛翼所持者は高度0の時に上記ペナルティ無効
高度-1~-4を水中として扱う
水中で連続三回手番を終了すると終了時に100ダメージ、
以降継続して水中で手番を終える限りダメージは100ずつ増加
水中行動・呼吸不要所持者以外は上記ダメージ無効
特異戦場4:防衛戦
0 1 2 3 4
A■ ■ ■ ■ ■
B■ ■ ■ ■ ■
C■ ■ ■ ■ ■
D■ ■ ■ ■ ■
E■ ■ ■ ■ ■
高度:0
効果:勝利条件の追加、【破壊者】と【守護者】に分かれて争う
戦場に毎ターン現れるターゲットを破壊、あるいは守護する
10ターン経過後、破壊数が6以上で破壊者の勝利、未満で守護者の勝利
ターゲットはターン初めに代表者がダイスを振り、出目の位置に移動する
出目は1の位/2を横軸、10の位/2を縦軸とする(端数切捨て)
ターゲットはHP1/防技0/回避0+攻撃射程×20(R4攻撃には回避80に)
特異戦場5:大嵐戦
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
B■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
C■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
D■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
E■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
F■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
G■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
H■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
I■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
J■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
高度:0~4 (5マス)
効果:5ターン経過ごとにダメージゾーンが発生する
最初は一番外側のマス(0・9・A・J列)と最高高度(4)がダメージゾーンへ、
次からも一番外側(1・8・B・I列+高度3)がダメージゾーンになる
ダメージゾーンで手番終了するとは最大HPの三割の固定ダメージを受ける
飛行中、最大HPの三割を超えるダメージを一度に受けた場合、
高度を10m(1マス)下げる
この時高度が0になったなら落下とし固定100ダメージを受ける
飛の効果で高度0になった時も同じとする。
特異戦場6:密林戦
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
B■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
C■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
D■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
E■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
F■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
G■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
H■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
I■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
J■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
高度:0
効果:攻撃時、攻撃射程R1につき命中-10・CT+5
攻撃集中の効果を三倍
全力攻撃の効果を三倍
超反射神経所有者は回避時CT+5
自然会話・植物疎通所有者は回避+5
6:模擬戦開始
配置を終えたならいよいよ模擬戦の開始だ。
ルールや流れの詳細は戦闘マニュアル参照となるが、疑問が有れば誰かに、最悪問い合わせから運営に訊いてくれ。
7:決着
相手を戦闘不能にすれば勝利。
決着がついたなら締めの言葉を交わして終わりとなる。
以上がルールの詳細である。
ルールでは無いが、
行動や判定後、相手に発言やロールを促す時には自分の発言の最後に【パス】等と書き記すのも手だろう。
【ダメージ】や【残りHP】、【BS(付与からの経過ターン)】なども都度書き記すと分かり易いだろう。
RPスレでは具体的なダメージとかは書かなくても構わない。ロールプレイオンリーで結構だ。
模擬戦での疑問や質問、相談等は食堂で行って構わない。
兎角、互いに楽しめるよう、尽力すること。
それを第一として定めておく事とする。