お知らせ
バランス調整実施とスキルパッチにつきまして
新年あけましておめでとうございます。今年も宜しくお願いいたします。
さて、既報となっておりましたPandoraPartyProjectのバランス調整につきまして以下のように反映が行われます。
・命中回避のルールの調整
・Mアタックのダメージ変換効率の見直し
・BS全般の効果量の調整
・ヒット率判定による攻撃力乗算の適用範囲を『基礎攻撃力』とする調整
又、上記に関する調整についての運営側見解と、今後の調整とスキルパッチ実施についての予定(検討)を下記CWレターでご説明しますのでご確認頂ければ幸いです。
●CWレター
YAMIDEITEIです。あけましておめでとうございます。
上記調整に纏わる調整意図と今後の調整、検討中のスキルパッチの要素についてご説明いたします。
1、BS全般の効果量の調整
BS型ビルドの有効性が対人環境において発揮される局面が少なかった為、BSの効果量を全体的に大幅に強化しました。
但し、一部の非常に有用なBS(行動不可能系等)については調整前時点で逆に『有用過ぎた』為、適切に修正しております。
2、ヒット率判定による攻撃力乗算の適用範囲を『基礎攻撃力』とする調整
対人闘技場環境の高速化が問題となっておりました。
決着までの時間(リーサルターン)が早すぎる事から、多様性のあるビルドが持ち味を発揮しにくい問題があった為、リーサルターンを遅延する目的の攻撃力の抑制策として実施されます。
乗算による強化を受けるハードヒット以上の攻撃力から、スキル攻撃力を除外する事で基礎攻撃力の価値を高め、ステータス依存系スキルが強力過ぎた問題を抑制します。
3、命中回避のルールの調整
新たに『グレイズヒット』を実装し、これまで命中しなかった攻撃が命中するようにしました。
調整は概ね対人環境のみを対象に行っておりますので、これまで回避出来なかった(回避値を重視していなかった)方は概ね変化なし。これまで回避値を重視してビルドを行っていた方については、これまでの完全回避が(特に敵方命中と拮抗しているステータス配分において)多くグレイズヒット、ライトヒットに振り分けられるようになる事から、『対人闘技場環境における回避ステータスが有用過ぎた問題』に一定の効果があるものと見込んでいます。グレイズやライトヒットのダメージは大きなものではありませんが、前述した強化されたBSも含め、状況的ストレスに晒される機会が増える為です。
本件は元より高い再現性で完全回避が見込みにくいビルドについては損はないので、回避ステータスの有用性を下げる為の調整となります。
4、Mアタックのダメージ変換効率の見直し
上述のグレイズヒット導入につき、あらゆるビルドについて完全回避の達成率が大幅に低下します。
従って命中さえすればヒット率を一切考慮しなくても良いMアタックの有用性が相対的に大幅に上昇しています。
前述の『ヒット率判定による攻撃力乗算の適用範囲を『基礎攻撃力』とする調整』も含め、対人戦環境がやや低速化する可能性もあり、よりMアタックが有用となると考えられた為、KO速度をやや落とすという形でAPを削り取った後のダメージ転換効率を低下する調整を行いました。
要約すると『当てやすくなった上、環境がどちらかといえば遅延になるのでバランスを取る必要があった』という感じです。
5、今後想定される調整
本調整は第一実施です。問題が生じる場合、更なる調整を行う可能性があります。
具体的には以下を検討しています。
・瞬付について
→スキルパッチと合わせて各スキルを調整する際、補正効果『総』量を現在より大幅に抑えます。
・回避問題が解決しない場合
→現状よりもグレイズヒット、ライトヒット、必中のダメージ値を上昇し、完全回避以外でのダメージ量を増加する
・本調整においても基礎攻撃力の価値が十分に高まったと判断しかねる場合(捨てるビルドが過剰に環境に対して強力だった場合)
→ハードヒット、スマッシュヒット時の倍率を上昇する(基礎攻撃力のみが乗算される為、大きな上振れを取れるようになります)
・一部BSが強力過ぎた場合
→適切に効果量を見直します。BSについては複数回の調整を行っておりますが『強くなってくれない』状態であった為、今回は従来に対しての破格値を設定しています。その結果、上に振れ過ぎた場合は適切な範囲に調整します。(ある程度までは想定通りなので、強ければ直す、という事ではありません)
6、スキルパッチにつきまして
確実な時期はお約束いたしかねますが、春頃(3~5月を想定)までに大型のスキルパッチを、それより早く小型のスキルパッチを実装予定です。
複数の新スキル効果が生じる可能性が高くなっておりますが、現時点では『固定値減算』の防御系スキルを複数用意する事を検討しています。
開発中の検討例は以下となります。
・アーマー(P)
クリーンヒット以上の命中を受けた時、数値分の固定値を敵攻撃のHPダメージ値から減算する効果です。例えば物理攻撃力100に対してアーマー(P)20を保有するキャラクターが受ける最終HPダメージは80点になります。スプラッシュ等で複数回の攻撃を生じる場合、その全てにアーマー(P)効果の減算が生じます。アーマー(P)の効果値を与ダメージが上回らない場合、PCの受けるダメージは『0』となり、BS等の抵抗も自動的に成功します。但し防御技術判定を経由しないダメージ(BS、スキル効果、Mアタック変転)等については減算出来ません。
・アーマー(M)
攻撃が何らかの命中をした時、数値分の固定値を敵攻撃のAPダメージ値から減算する効果です。例えばMアタック100に対してアーマー(M)20を保有するキャラクターが受けるAPダメージは80点になります。スプラッシュ等で複数回の攻撃を生じる場合、その全てにアーマー(M)効果の減算が生じます。
・アーマー(BS)
BSによるターンダメージについて、数値分の固定値をダメージから減算する効果です。例えば『火炎』(ターンダメージ100)に対してアーマー(BS)20を保有するキャラクターが受けるダメージは80点になります。多数のBSが付与されており、複数回のダメージを生じる場合、その全てにアーマー(BS)効果の減算が生じます。APダメージを受けるBSに対しては効果量が半減します。(アーマー(BS)20ならば10点分の効果のみを及ぼします)
上記は開発中情報となりますので、予告なく変更が行われる可能性がございます。
また実施そのものも確定している情報ではありませんので予めご了承下さい。
調整等でお客様にご迷惑をおかけいたしますが、ゲームバランスの適切な維持の為、ご理解とご協力をお願いいたします。
以上、宜しくお願いいたします。