お知らせ
バランス調整につきまして
現在、戦闘ルールについて以下の調整を検討しておりますのでお知らせします。
※12/30追記
・Mアタック成功時、AP0を下回った数値をHPダメージに変換する際の転嫁効率を下げる調整
・BS効果量の見直し
DOTやステータス阻害等、多くで効果量が約二倍程度に上昇しますが、麻痺系列と精神系列、封印等の行動阻害系の確率は低下する予定です。
又、一部効果据え置きになるものもあります。
※12/29追記
・命中回避のルールの調整
ヒットレートに新たに0以下の『完全回避』、1~49以下の『グレイズヒット』を追加します。これまでと同様に命中回避による対抗ロールを行った後、回避成功した場合でも命中度ロールを加算し、最終結果を求めます。(命中度ロールが回避の優位値以下だった場合、完全回避が成立しこれまでの回避成功と同等になります)
命中度ロールを加算した結果を通常の結果表に当てはめて判定を行いますが、回避が優れた場合(対抗ロールで回避が勝利した場合)はダメージ算出時の命中度判定の加算値は無くなります。
また上記に合わせてライトヒットの威力を大幅に低下させます。(グレイズヒットは更にその半分予定です)
例1
命中100、回避120でダイス値が同様に50であり、回避が勝利した場合
→-20からスタートで命中度ロールが20以下の場合、レーティング表に従い完全回避となります。
例2
上述の時、-20からスタートで命中度ロールが100であり、総合値80でライトヒットを生じた場合
→回避対抗ロールに勝利しているのでライトヒットの固定%ダメージのみを生じます。1d100/2の追加ダメージ補正は生じません。
・ヒット率判定による攻撃力乗算(ハードヒット以上時における101~200%化による攻撃力アップ)の適用範囲を『基礎攻撃力』とする調整
※但しヒット率判定による攻撃力乗算(ライトヒット時における50~100%化による攻撃力ダウン)の適用対象は現在のまま『総攻撃力』となる予定です。
例1 基礎攻撃力1000+スキル攻撃力500、ハードヒット(150%)時
1000×1.5+500=2000(従来、(1000+500)×1.5=2250)
例2 基礎攻撃力1000+スキル攻撃力500、ライトヒット(75%)時
(1000+500)×0.75=1125(従来と同じ)
ハードヒット時以上の攻撃力の爆発的増加が抑制され、基礎攻撃力が重要になる調整です。
本調整は検討案であり、予告なく内容を変更する場合がございます。
又、その他必要と思われる調整を行う可能性があります。
以上、宜しくお願いいたします。