PandoraPartyProject

お知らせ

ゲームバランス調整予定のお知らせ

2020年06月02日

 近日、以下のゲームバランス調整を行う予定なのでお知らせいたします。

●追加ルール

・防御技術がマイナスで攻撃を受けた場合、マイナスの防御技術値に応じて追加ダメージを受けるルールの追加

 -1~-10:20%、-11~-20:40%、-21~-30:60%、-31~-40:80%、-41以上:100%(カウントストップ)

・特殊抵抗がマイナスでBSを受けた場合、特殊抵抗判定に移行するルールの追加

 -抵抗値+100で抵抗判定を行い、失敗時BSの効果ターンが二倍となります。この判定は反応判定と同様にクリティカルとファンブルは起きません。-101を超えた場合、必ず失敗します。

例:抵抗-5の場合、-5+100で95の特殊判定に失敗すると(出目が4以下の場合)、BS効果ターンが二倍となります。

・付与属性スキルがクリティカルした場合、消費APが半減になるルールの追加

・治癒属性スキルがクリティカルした場合、回復量が1・2倍になるルールの追加

・クリティカル回避時、二回目以降からクリティカル減算ペナルティが行われるルールの追加

 回避と同じく二回目以降-5ずつペナルティが大きくなり、-50で打ち止めとなります。

●本調整に関わるCWレター

 従来ルールでは一定を下回った時の防御系ステータスが非常に捨て得となっており、中途半端に残すなら徹底的にマイナスにすれば問題を生じず有利になっていくという状況がありました。防御ステータス二種の調整はステータスの価値を等分化し、攻撃を徹底重視するリスクディーラーに正しいリスクを付加する目的を持ちます。(高攻撃力武器の実装で分かりやすく可視化されましたが、そうでなくても歪な部分だったと考えており、修正検討項目でした)

『邪道』『鬼道』等の防御技術、特殊抵抗値を減算するスキル効果、『崩れ』『痺れ』系等の防御技術、特殊抵抗値にマイナスを加えるBS効果についても上記の追加ルールの対象となりますので、此方は強化となります。

 又、『疫病』は強制的に抵抗を失敗させる効果となり、抵抗の特殊判定も自動的に失敗します。(抵抗値マイナス時、無条件にターンが二倍になります)回避ファンブル時、抵抗がマイナスの場合も強制失敗で効果ターンが二倍になります。

 クリティカルに関しての調整は非攻撃スキルにクリティカル判定メリットを与え、無敵化状態が懸念されるクリティカル回避について抜本的問題解決を図るものとなります。クリティカル回避について処置を行わない場合、現状が示す通り、クリティカル系装備の更新は見込めず、キャラクタービルドをお楽しみいただく上でも問題と考えておりましたので、今回強化と併せての問題解決を意図しています。

 上記調整に関しましては予定となります。

 公式大会のエントリー期間等に実装を予定しておりますが、予告なく変更となる場合がございます。

 お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、以上宜しくお願いいたします。


PAGETOPPAGEBOTTOM