PandoraPartyProject

ギルドスレッド

武闘派無銘堂

【模擬戦ルール】実戦形式 第三版

このルールは模擬戦を執り行う為の物である。
模擬戦とは、戦闘を模したロールプレイの応酬である。
戦闘とは言え、心身ともに必要以上に傷付け、傷付く事を禁ずる。

以下はこのルールの詳細と手順である。


1:開催日時を決める
対戦者両名は模擬戦開催日時を取り決め、
開催時間になった時の互いのステータスを記録しておく。


2:専用スレッドを二つ建てる
模擬戦の各種判定を行うスレッドと、ロールプレイを行うスレッドを建てる。

タイトルは「【模擬戦】○○vs○○【判定】」「【模擬戦】○○vs○○【RP】」とする。
○○はキャラ名、場合に依っては呼称や愛称が入る。

スレッド本文には「ルール:実戦形式第二版」と書き、対戦者両名の模擬戦開始時のステータスも書く。

ステータスには能力値やスキルなどを全て書くこと。
(ただし、スクリーンショットを撮って双方が確認出来る場所に掲示するのなら書き込む必要はない)


3:ルール
このルールは基本的に公式の「戦闘マニュアル」及びギルド・ローレットの「QAスレッド」に準拠する。
それを前提として、この先に進む。

3-1:模擬戦場について
模擬戦場の広さは100m×100mとする。
高さは基本5m。具体的な場所は好きに設定してくれ。
模擬戦場の図は以下の様に10マス×10マスになる。

・模擬戦場
 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
B■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
C■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
D■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
E■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
F■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
G■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
H■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
I■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
J■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■

3-2:マスについて
同じマスに居る者は同じ場所に居るものとして扱う。
レンジとしては0、つまり至近距離に居るものとみなす。
一マス離れるとレンジ1、近接となり、二マス離れると中距離になる。
斜めは二マスとして数える。
高さのマスも同様に扱い、A0高度0からB1高度10を狙う時は射程R3必要となる。

3-3:移動について
移動時は機動力分のマスを移動出来る。
数メートル単位などの細かい調整は不可とする。
また、敵が居るマスを通過しても良い。囲まれても無視出来る。
飛行中は横への移動力が半減、上昇時は1/4、下降時はそのまま移動出来るが、高度0から高度10への上昇も1/4とする。

3-4:マークとブロックについて
マークとブロックは使用時に使用者が隣接する四マスと上下二マスの内の一つを選ぶ。
対象はマークとブロックの効果を受けている間、選ばれなかった五つのマスへ移動出来なくなる。
通過も出来ない。
選ばれた場所は通れる。

3-5:効果範囲について
本来とはやや違う扱いになるので注意。

範  対象のマスに居る者全てに効果
域  対象のマスと隣接上下六マスに居る者全てに効果
貫  対象のマスと、その先のマス(射程レンジマス分)に居る者全てに効果
   加えて、ブロック時はブロックする側された側双方に効果
   ブロックする側はブロックの効果により回避不可
列  対象のマスと、その隣接二マス(任意)に居る者全てに効果
扇  対象のマスと、その隣接(射程レンジ)マス(任意)に居る者全てに効果
   射程R3なら対象マス+隣接3マスとなる
特  都度異なるので要相談

3-6:種族スキルと非戦スキルについて
種族スキルは能力値補正や充填などの効果は得られるが、数字の無い効果は得られない。
非戦スキルも同様。
飛行と水中適応に関しては特定条件下で使用出来る。
ただしロールプレイとしては自由とする。

3-7:飛と怒りについて
飛は対象を自分から遠ざける様に一マス移動させる。
遠ざかる方向が同率で二方向以上ある場合は、その中から好きな方向に移動させる。
ただし上方向は不可。
怒りは付与者に可能な限り副行動で近付く。この時も上と同じ方法を取る事。
障害物がある場合はその手前で止まり、遠回りはしない。
主行動は付与者への攻撃で、内容はダメージのあるものなら自由。
付与者への攻撃が届かない場合は全力移動で近付くか待機する。


4:先制判定と初期位置の設定
便宜上、「最初の反応判定」を「先制判定」と呼ぶ。
この時の判定結果を踏まえ、何処に位置するかを一番手から順に配置していく。
ただし高度は0m固定。
全員が配置を終えた後、改めて一番手から手番を開始していく事となる。


5:戦場改変
先手側から、戦場の好きなマス10カ所に以下の効果を与える。
1.高度を10/20/30/40mにする
2.高さ10/20/30/40mの障害物を設置する
3.地面の高さを-10/-20/-30/-40/-50mにし、高度0以下には水を張る
同じマスに同じ種類の効果は不可。
障害物五マス+高度変更五マス等、組み合わせは自由。
効果を使わないと言うのも可。

5-1:飛行について
高さは地上を高度0mとし、上に高度10mマス、高度20mマスと並ぶ。高度40mは地上マス含めて縦五マスとなる。
飛行を持たない者が高度10m以上に居る場合は直ちに落下し、固定100ダメージを受ける。
飛行を持つ者も高度10m以上に居る場合は飛行ペナルティを受け、命中・回避に-20、防御技術-30される。
加えて自身の最大HPの30%を超えるダメージを一度に受けた場合、高度を10m(1マス)下げる。この時高度が0になったなら落下とし固定100ダメージを受ける。
飛の効果で高度0になった時も同じとする。

5-2:障害物について
障害物のディテールは自由。
障害物の高さは10m=1マスとなる。
高度40mの場所に障害物40mを置くと、障害物の上に一マス空きが出来る計算となる。
障害物が有るマスは通過出来ない。同マスに止まる、または同マスから移動する分には問題無い。
障害物の上には移動力を消費して登れる。ただし上る、隣の障害物に移る、上り切らず途中で止まっているなどは、飛行時と同じペナルティを受ける。
上り切った場合は地上と同じ条件となる。
障害物は射線を遮る。貫以外は障害物越しに対象を狙えない。ただし回り込むようにして狙う事は出来る。
貫以外の列などの範囲攻撃も遮られる。障害物の有るマスは追加対象に出来ず、直接障害物の有るマスを対象にした場合は他のマスを追加対象に出来ない。
障害物と同じマスに居る時、副行動を消費する事で攻撃された時に回避と防技を上昇出来る。R1につき回避+10・防技+10とし、至近(R0)の攻撃には効果が無い。

5-3:水中について
高度0であっても下に水のマスがある場合、地上では無く水面として扱う。
水面と水中では機動力が半減し、回避・命中・防技が-10される。
更に水中でターンを終える毎に「水中での経過ターン数×水中での経過ターン数×固定10ダメージ」を受ける。
水中適応を持つ場合は水面・水中のペナルティは一切受けない。

5-4:戦場崩壊
あまりに自分に有利な場所から出ようとしない場合、ペナルティが発生する。
具体的には「自分が設置した特殊マスで3回ターンを終える事」で、そのマスの特殊効果を解除する。この場合、高度は無視する。
判定はマス単位で行い、ターンを空けても合計3ターン経過で崩壊する。
高度10m以上に居た場合は強制的に落下し固定100ダメージを受け、水中に居た場合は打ち上げられる。


6:模擬戦開始
配置を終えたならいよいよ模擬戦の開始だ。
ルールや流れの詳細は戦闘マニュアル参照となるが、疑問が有れば誰かに、最悪問い合わせから運営に訊いてくれ。


7:決着
相手を戦闘不能にすれば勝利。
決着がついたなら締めの言葉を交わして終わりとなる。



以上がルールの詳細である。

ルールでは無いが、
行動や判定後、相手に発言やロールを促す時には自分の発言の最後に【パス】等と書き記すのも手だろう。
【ダメージ】や【残りHP】、【BS(付与からの経過ターン)】なども都度書き記すと分かり易いだろう。
RPスレでは具体的なダメージとかは書かなくても構わない。ロールプレイオンリーで結構だ。
模擬戦での疑問や質問、相談等は食堂で行って構わない。

兎角、互いに楽しめるよう、尽力すること。
それを第一として定めておく事とする。

→詳細検索
キーワード
キャラクターID

キャラクターを選択してください。


PAGETOPPAGEBOTTOM